Ritter
AP-Wert: 230 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Reiten, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Lanzen 10, Raufen 8, Schwerter 12, Zweihandschwerter 10, eine der folgenden Kampftechniken 10: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 3, Kraftakt 5, Reiten 8, Selbstbeherrschung 4
Gesellschaft: Etikette 6, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 3
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 4, Sagen & Legenden 5
Handwerk: –
Empfohlene Vorteile: Beidhändigkeit, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue I-III (Ritterkodex; ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Verpflichtungen II (Lehnsherr)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Varianten:
#Hofritter/in (228 AP): Raufen 6 statt 8, Lanze 12 statt 10; Kraftakt 3 statt 5, Reiten 6 statt 8, Betören 4 statt 0, Etikette 7 statt 6, Kriegskunst 2 statt 4
#Raubritter/in und Heckenritter/in (226 AP): Reiten 6 statt 8, Etikette 2 statt 6, Handel 4 statt 0
Publikation: Regelwerk Seite 139