Mengbiller Krieger
AP-Wert: 390 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13 (für die SF Mengbilla-Stil), GE 13 (die die SF Finte I), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Schildspalter und Wuchtschlag I), Nachteil Prinzipientreue II (Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz des Glaubens) (–20 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Selbstbeherrschung, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Mengbilla-Stil, Schildspalter, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 8, Hiebwaffen 12, Raufen 10, Schwerter 11
Talente:
Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3, Zechen 3
Gesellschaft: Einschüchtern 3, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 3, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3, Wildnisleben 3
Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 6, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Boote & Schiffe 2, Handel 3, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Wunden 3
Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Streitsucht, Unheimlich), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Spielsucht), Verpflichtungen I-III (Dienstherr)
Ungeeignete Vorteile: Vertrauenerweckend, alle magischen und geweihten Vorteile
Ungeeignete Nachteile: Angst vor Toten und Untoten, Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 199