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Was ist die Summe aus 9 und 7?

Mehrer der Macht

AP-Wert: 353 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Druide) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung des Dolches

Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Einschüchtern 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 2, Verkleiden 5, Willenskraft 5

Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 3

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 6, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 3

Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Krankheit 3, Heilkunde Seele 5, Holzbearbeitung 3, Steinbearbeitung 6

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bartwuchs, Trocken, Signatur

Zauber: Große Verwirrung 6, Horriphobus 6, Odem 4, Respondami 5, Sensibar 4, Zunge betäuben 5, Zwingtanz 4

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)

Publikation(en):
Die Streitenden Königreiche, Seite 148
Aventurische Magie III, Seite 163