Mehrer der Macht
AP-Wert: 353 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Druide) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung des Dolches
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Einschüchtern 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 2, Verkleiden 5, Willenskraft 5
Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 3
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 6, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 3
Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Krankheit 3, Heilkunde Seele 5, Holzbearbeitung 3, Steinbearbeitung 6
Zauber/Magische Handlungen:
ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bartwuchs, Trocken, Signatur
Zauber: Große Verwirrung 6, Horriphobus 6, Odem 4, Respondami 5, Sensibar 4, Zunge betäuben 5, Zwingtanz 4
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Publikation(en):
Die Streitenden Königreiche, Seite 148
Aventurische Magie III, Seite 163