Kriegerin
AP-Wert: 216 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I und Vorstoß), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kriegskunst, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Vorstoß, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Raufen 10, eine der folgenden Kampftechniken 12: Hiebwaffen Kettenwaffen, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Reiten 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2
Gesellschaft: Etikette 5, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 4
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 7, Sagen & Legenden 2
Handwerk: –
Empfohlene Vorteile: Beidhändigkeit, Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue I-II (Kriegerkodex, ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Verpflichtungen I-III (Dienstherr)
Ungeeignete Vorteile: Zauberer
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich
Publikation: Regelwerk Seite 137