Katzenhexe
AP-Wert: 285 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) (135 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Flugsalbe, Vertrautenbindung
Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 10
Talente:
Körper: Fliegen 3, Klettern 5, Körperbeherrschung 4, Sinnesschärfe 5, Verbergen 4
Gesellschaft: Betören 5, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 4
Natur: Orientierung 4, Tierkunde 2
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Götter & Kulte 3, Magiekunde 4
Handwerk: Alchimie 3
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Duft, Glücksgriff, Handwärmer, Trocken; Große Gier 6, Harmlose Gestalt 5, Hexengalle 4, Katzenaugen 6, Motoricus 4, Odem 4, Satuarias Herrlichkeit 5
Empfohlene Vorteile: Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura
Empfohlene Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht)
Ungeeignete Vorteile: Zäher Hund
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Höhe), Hässlich
Publikation: Regelwerk Seite 147