Jäger
AP-Wert: 246 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Fährtensuchen
Kampftechniken: Bögen 12, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 6, Verbergen 5
Gesellschaft: –
Natur: Fährtensuchen 7, Fesseln 4 ,Orientierung 6, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 7
Wissen: Götter & Kulte 3, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 3, Lederbearbeitung 3
Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Herausragender Sinn (Gehör oder Sicht), Richtungssinn, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Angst vor … (engen Räumen)
Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit), Nachtblind
Varianten:
#Großwildjäger/in (264 AP): Armbrüste 10 statt 6, Selbstbeherrschung 6 statt 3, Pflanzenkunde 3 statt 5
#Kopfgeldjäger/in (278 AP): Armbrüste 12 statt 6, eine der folgenden Kampftechniken
12: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter; Einschüchtern 4 statt 0, Menschenkenntnis 5 statt 0, Pflanzenkunde 2 statt 5, Tierkunde 1 statt 5
#Stammesjäger/in (258 AP): Heilkunde Gift 4, Steinbearbeitung 4 statt 0
Publikation: Regelwerk Seite 136