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Magier (Schüler des Honinger Collegiums)

AP-Wert: 256 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes

Kampftechniken: Stangenwaffen 10

Talente:

Körper: –

Gesellschaft: Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 5

Natur: Orientierung 2

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 6, Rechnen 4, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 5

Handwerk: Alchimie 3

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Feuerfinger, Glücksgriff, Handwärmer, Signatur, Analys 6, Balsam 5, Fulminictus (Elfen) 4, Horriphobus 4, Motoricus 4, Paralysis 5, Transversalis 6

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen I (Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)