Hirte
AP-Wert: 294 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Tierkunde
Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 8, Raufen 8, Schleuder 10, Stangenwaffen 10
Talente:
Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 5, Schwimmen 4, Singen 3, Verbergen 3, Zechen 2
Gesellschaft: Überreden 2, Willenskraft 3
Natur: Fährtensuchen 5, Fesseln 6, Orientierung 7, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 8, Wildnisleben 7
Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 6, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 3
Handwerk: Handel 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 3, Lederbearbeitung 3, Musizieren 2
Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Glück, Richtungssinn, Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Arm, Schlechte Eigenschaften
(Aberglaube, Neugier), Verpflichtungen (Dienstherr)
Ungeeignete Vorteile: Adel, Geborener Redner, Reich
Ungeeignete Nachteile: keine
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 194