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Was ist die Summe aus 3 und 6?

Hirte

AP-Wert: 294 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Tierkunde

Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 8, Raufen 8, Schleuder 10, Stangenwaffen 10

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 5, Schwimmen 4, Singen 3, Verbergen 3, Zechen 2

Gesellschaft: Überreden 2, Willenskraft 3

Natur: Fährtensuchen 5, Fesseln 6, Orientierung 7, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 8, Wildnisleben 7

Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 6, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 3

Handwerk: Handel 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 3, Lederbearbeitung 3, Musizieren 2

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Glück, Richtungssinn, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Arm, Schlechte Eigenschaften

(Aberglaube, Neugier), Verpflichtungen (Dienstherr)

Ungeeignete Vorteile: Adel, Geborener Redner, Reich

Ungeeignete Nachteile: keine

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 194