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Heilerin

AP-Wert: 207 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte,

Fertigkeitsspezialisierung Heilkunde Wunden

Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 4

Natur: Fesseln 4, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 6

Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 2

Handwerk: Heilkunde Gift 5, Heilkunde Krankheit 6, Heilkunde Wunden 7

Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krankheit), Krankheitsresistenz

Geeignete Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Blut, Toten und Untoten), Giftanfällig, Krankheitsanfällig

Varianten:

#Hebamme (218 AP): Etikette 0 statt 4, Pflanzenkunde 7 statt 6, Sagen & Legenden 6 statt

2, Heilkunde Gift 4 statt 5, Heilkunde Krankheit 7 statt 6, Heilkunde Seele 4 statt 0;

#Medicus/a (221 AP): Fertigkeitsspezialisierung Heilkunde Krankheit anstatt

Fertigkeitsspezialisierung Heilkunde Wunden; Etikette 7 statt 4, Pflanzenkunde 8 statt 6, Heilkunde Krankheit 8 statt 6

#Quacksalber/in und Zahnreißer/in (196 AP): Gaukeleien 2 statt 0, Fahrzeuge 4 statt 0; Überreden 7 statt 4, Heilkunde Gift 2 statt 5, Heilkunde Krankheiten 2 statt 6, Heilkunde Wunden 4 statt 7

 

Publikation: Regelwerk Seite 134