Heilerin
AP-Wert: 207 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte,
Fertigkeitsspezialisierung Heilkunde Wunden
Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 4
Natur: Fesseln 4, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 6
Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 2
Handwerk: Heilkunde Gift 5, Heilkunde Krankheit 6, Heilkunde Wunden 7
Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krankheit), Krankheitsresistenz
Geeignete Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Blut, Toten und Untoten), Giftanfällig, Krankheitsanfällig
Varianten:
#Hebamme (218 AP): Etikette 0 statt 4, Pflanzenkunde 7 statt 6, Sagen & Legenden 6 statt
2, Heilkunde Gift 4 statt 5, Heilkunde Krankheit 7 statt 6, Heilkunde Seele 4 statt 0;
#Medicus/a (221 AP): Fertigkeitsspezialisierung Heilkunde Krankheit anstatt
Fertigkeitsspezialisierung Heilkunde Wunden; Etikette 7 statt 4, Pflanzenkunde 8 statt 6, Heilkunde Krankheit 8 statt 6
#Quacksalber/in und Zahnreißer/in (196 AP): Gaukeleien 2 statt 0, Fahrzeuge 4 statt 0; Überreden 7 statt 4, Heilkunde Gift 2 statt 5, Heilkunde Krankheiten 2 statt 6, Heilkunde Wunden 4 statt 7
Publikation: Regelwerk Seite 134