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Havener Kriegerin

AP-Wert: 314 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I und Vorstoß), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I), Nachteil Prinzipientreue II (Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen) (–20 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Vorstoß, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Dolche 8, Lanzen 8, Raufen 10, Schilde 10, Schwerter 12, Wurfwaffen 10, Zweihandschwerter 12

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Reiten 4, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 7, Singen 2, Sinnesschärfe 2

Gesellschaft: Etikette 5, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 4

Natur: Orientierung 3

Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 5, Sagen & Legenden 2

Handwerk: Boote & Schiffe 2, Heilkunde Wunden 3, Musizieren 2

Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Verpflichtungen I-III (Dienstherr)

Ungeeignete Vorteile: alle magischen Vorteile

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich, alle magischen Nachteile

Publikation: 
Havena - Versunkene Geheimnisse, Seite 78