Gladiatorin
AP-Wert 164 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kraftakt, Finte I, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Raufen 12, eine der folgenden Kampftechniken 12: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 5, Zechen 3
Gesellschaft: Einschüchtern 5, Menschenkenntnis 3
Natur: –
Wissen: Götter & Kulte 4, Kriegskunst 3
Handwerk: Heilkunde Wunden 4
Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Hohe Zähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit)
Ungeeignete Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten
Ungeeignete Nachteile: Fettleibig, Niedrige Zähigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich
Varianten:
#Grubenkämpfer/in (139 AP): keine Finte I; Dolche 10 statt 6, keine weitere Kampftechnik 12
#Schaukämpfer/in (159 AP): kein Wuchtschlag I; Gaukeleien 3 statt 0, Selbstbeherrschung 2 statt 5, Zechen 4 statt 3, Überreden 4 statt 0, Orientierung 3 statt 0
Publikation: Regelwerk Seite 132