Gelehrte
AP-Wert: 178 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte
Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Etikette 5, Überreden 2, Willenskraft 2
Natur: Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3
Wissen: Geographie 6, Geschichtswissen 6, Götter & Kulte 5, Magiekunde 2, Rechnen 6, Rechtskunde 5, Sagen & Legenden 6, Sphärenkunde 2, Sternkunde 3
Handwerk: Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Wunden 3, Malen & Zeichnen 4
Empfohlene Vorteile: Begabung in Wissenstalenten, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Neid, Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Naiv, Neugier), Unfähig in Körper- und Gesellschaftstalenten
Ungeeignete Vorteile: Begabung in Körpertalenten
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)
Varianten:
#Historiker/in (194 AP): Fertigkeitsspezialisierung Geschichtswissen; Magiekunde 4 statt 2, Geschichtswissen 8 statt 6, Götter & Kulte 7 statt 5
#Mathematicus/Mathematica (181 AP): Fertigkeitsspezialisierung Rechnen; Rechnen 8 statt 6
#Rechtsgelehrte/r (207 AP): Fertigkeitsspezialisierung Rechtskunde; Bekehren & Überzeugen 4 statt 0, Überreden 5 statt 2, Willenskraft 4 statt 2, Rechtskunde
8 statt 5
#Sternkundige/r (198 AP): Fertigkeitsspezialisierung Sternkunde; Orientierung 4 statt 0, Wildnisleben 2 statt 0, Sternkunde 8 statt 3
#Völkerkundige/r (186 AP): Fertigkeitsspezialisierung Sagen & Legenden, Geographie 7 statt 6, Sagen & Legenden 8 statt 6
#Zahlenmystiker/in (191 AP): Fertigkeitsspezialisierung Rechnen, Zahlenmystik; Mechanik 4 statt 0, Rechnen 8 statt 6; Zahlenmystiker müssen als Kultur Aranier, Maraskaner, Mhanadistani, Novadis oder Erzzwerge wählen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 193