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Was ist die Summe aus 3 und 5?

Gelehrte

AP-Wert: 178 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte

Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Etikette 5, Überreden 2, Willenskraft 2

Natur: Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3

Wissen: Geographie 6, Geschichtswissen 6, Götter & Kulte 5, Magiekunde 2, Rechnen 6, Rechtskunde 5, Sagen & Legenden 6, Sphärenkunde 2, Sternkunde 3

Handwerk: Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Wunden 3, Malen & Zeichnen 4

Empfohlene Vorteile: Begabung in Wissenstalenten, Vertrauenerweckend

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Neid, Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Naiv, Neugier), Unfähig in Körper- und Gesellschaftstalenten

Ungeeignete Vorteile: Begabung in Körpertalenten

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)

Varianten:

#Historiker/in (194 AP): Fertigkeitsspezialisierung Geschichtswissen; Magiekunde 4 statt 2, Geschichtswissen 8 statt 6, Götter & Kulte 7 statt 5

#Mathematicus/Mathematica (181 AP): Fertigkeitsspezialisierung Rechnen; Rechnen 8 statt 6

#Rechtsgelehrte/r (207 AP): Fertigkeitsspezialisierung Rechtskunde; Bekehren & Überzeugen 4 statt 0, Überreden 5 statt 2, Willenskraft 4 statt 2, Rechtskunde

8 statt 5

#Sternkundige/r (198 AP): Fertigkeitsspezialisierung Sternkunde; Orientierung 4 statt 0, Wildnisleben 2 statt 0, Sternkunde 8 statt 3

#Völkerkundige/r (186 AP): Fertigkeitsspezialisierung Sagen & Legenden, Geographie 7 statt 6, Sagen & Legenden 8 statt 6

#Zahlenmystiker/in (191 AP): Fertigkeitsspezialisierung Rechnen, Zahlenmystik; Mechanik 4 statt 0, Rechnen 8 statt 6; Zahlenmystiker müssen als Kultur Aranier, Maraskaner, Mhanadistani, Novadis oder Erzzwerge wählen

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 193