Gardist
AP-Wert: 246 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Gassenwissen, Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Armbrüste 10, Raufen 8, zwei der folgenden Kampftechniken 10: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 5
Gesellschaft: Einschüchtern 4, Etikette 3, Gassenwissen 6, Menschenkenntnis 3, Überreden 2, Willenskraft 4
Natur: Fesseln 4, Orientierung 5
Wissen: Götter & Kulte 4, Kriegskunst 2, Rechtskunde 5
Handwerk: Fahrzeuge 4, Heilkunde Wunden 4
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Hohe Zähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Verpflichtungen II (Bürgermeister, Rat, Stadt, Adliger, etc.)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Stumm
Varianten:
#Aufseher/in (235 AP): keine Belastungsgewöhnung; Einschüchtern 7 statt 4, Fährtensuchen 2 statt 0, Fahrzeuge 0 statt 4
#Kerkermeister/in und Schließer/in (240 AP): keine Belastungsgewöhnung; Bekehren & Überzeugen 2 statt 0; Einschüchtern 7 statt 4, Fesseln 7 statt 4
#Zöllner/in (257 AP): Menschenkenntnis 7 statt 3
Publikation: Regelwerk Seite 118