Elementarist (erfahren/kompetent/meisterlich)
AP-Wert: 380/480/680 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP) / zusätzlich MU 15 / zusätzlich MU 16
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes / Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Rudelbeschwörung I (Elementare), Bindung des Stabes / Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Rudelbeschwörung I+II (Elementare), Zirkelmeister (Elementare), Bindung des Stabes
Kampftechniken: Dolche 10/12/12, Raufen 8/8/8, Stangenwaffen 8/10/10
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 8/8/10, Sinnesschärfe 3/3/6
Gesellschaft: Etikette 2/3/8, Willenskraft 9/10/12
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen 8/8/12, Götter & Kulte 4/4/10, Magiekunde 8/12/12, Rechnen 5/5/10, Rechtskunde 5/5/10, Sagen & Legenden 5/5/10, Sphärenkunde 8/10/12, Sternkunde 8/12/12
Handwerk: Alchimie 7/8/11, Malen & Zeichnen 8/8/10
Zauber: Elementarling; Dschinnenruf –*/10/14, (Element-)faxius 10/11/14, (Element-)leib 5/7/9, (Element-)wand 8/9/10, Elementarer Diener 10/12/12, Manifesto 10/11/12, Hexagramma 8/10/14
Empfohlene Vorteile: Krankheitsresistenz, Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
*) Der erfahrene Elementarist verfügt noch über ein AP-Guthaben von 7 AP, die er für die Aktivierung des DSCHINNENRUF und die Steigerung des ELEMENTARER DIENER von 10 auf 12 aufspart.
Hinweis:
Falls du diese Professionen bei der Heldenerschaffung benutzt, achte darauf, dass die Kombination von Kulturpaketen mit diesen Professionen einige Fertigkeitswerte möglicherweise auf Werte von 13+ steigern. Fertigkeitswerte ab 13 kosten pro Punkt mehr AP. Bei einer einfachen Addition der AP-Kosten von Kulturpaketen und diesen Professionen können also zu niedrige AP-Kosten entstehen. Sollten bei der Heldengenerierung also Fertigkeitswerte über 12 herauskommen, müssen die Kosten neu berechnet werden. [...] Zudem musst du darauf achten, dass die Obergrenzen der FW nach Erfahrungsgrad nicht überschritten werden.
Falls du diese Professionen bei der Heldenerschaffung benutzt, achte darauf, dass die Kombination von Kulturpaketen mit diesen Professionen einige Fertigkeitswerte möglicherweise auf Werte von 13+ steigern. Fertigkeitswerte ab 13 kosten pro Punkt mehr AP. Bei einer einfachen Addition der AP-Kosten von Kulturpaketen und diesen Professionen können also zu niedrige AP-Kosten entstehen. Sollten bei der Heldengenerierung also Fertigkeitswerte über 12 herauskommen, müssen die Kosten neu berechnet werden. [...] Zudem musst du darauf achten, dass die Obergrenzen der FW nach Erfahrungsgrad nicht überschritten werden.
Publikation(en):
Aventurisches Elementarium, Seite 140