Entdecker
AP-Wert: 290 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, eines der folgenden Talente bekommt eine Fertigkeitsspezialisierung: Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Sagen & Legenden
Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 8, Peitschen 10, Raufen 8, eine Kampftechnik aus folgender Liste 10: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Talente:
Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 6
Gesellschaft: Etikette 1, Überreden 3, Willenskraft 3
Natur: Fährtensuchen 2, Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 6
Wissen: Geographie 6, Geschichtswissen 6, Götter & Kulte 6, Rechnen 3, Sagen & Legenden 6
Handwerk: Heilkunde Gift 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 4, Steinbearbeitung 2
Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Giftresistenz, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Zeitgefühl, Zwergennase
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier, Goldgier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen, Höhe), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Unfähig in Wissens- und Naturtalenten
Varianten:
#Goldsucher/in (306 AP): Etikette 1 statt 4, Wildnisleben 7 statt 6, Geschichtswissen 4 statt 6, Metallbearbeitung 4 statt 0, Steinbearbeitung 7 statt 2
#Kartograph/in (301 AP): Geographie 8 statt 6, Sternkunde 4 statt 0, Malen & Zeichnen 7 statt 4
#Prospektor/in (306 AP): Wildnisleben 7 statt 6, Geschichtswissen 4 statt 6, Sternkunde 1 statt 6 Metallbearbeitung 4 statt 0, Steinbearbeitung 7 statt 2
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 191