Efferdgeweihter
AP-Wert: 381 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Efferdkirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche) (130 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte, Analytiker, Geländekunde Meereskundig
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 10, Stangenwaffen 10, Wurfwaffen 10
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 3, Schwimmen 7, Singen 2, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Einschüchtern 5, Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 5
Natur: Fesseln 5, Fischen & Angeln 7, Orientierung 5, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 4
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 4
Handwerk: Boote & Schiffe 6, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Göttliches Zeichen 6, Guter Fang 7, Heilsame Quelle 3, Kleiner Windstoß 5,Objektsegen 6, Unterwasseratmung 5
Empfohlene Vorteile: Begabung (Schwimmen, Boote & Schiffe), Dunkelsicht I, Entfernungssinn, Geborener Redner, Kälteresistenz, Richtungssinn
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Jähzorn), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)
Ungeeignete Vorteile: Persönlichkeitsschwäche (Rachsucht)
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (dem Meer), Kälteempfindlich, Nachtblind, Unfrei