Bardin
AP-Wert: 150 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 16 Abenteuerpunkte;
Fertigkeitsspezialisierung Musizieren
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8
Talente:
Körper: Singen 7, Tanzen 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Betören 2, Etikette 4, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 5
Natur: Wildnisleben 2
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Rechnen 3, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 5
Handwerk: Holzbearbeitung 3, Musizieren 7
Empfohlene Vorteile: Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen(Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Hässlich
Varianten:
#Geschichtenerzähler/in und Haimamud (144 AP): Fertigkeitsspezialisierung Sagen & Legenden statt Musizieren; Singen 0 statt 7, Gassenwissen 7 statt 4, Sagen & Legenden 7 statt 5, Holzbearbeitung 0 statt 3, Musizieren 0 statt 7; Haimamudim müssen als Kultur Aranier, Mhanadistani oder Novadis wählen.
#Skalde/in (162 AP): Hiebwaffen 8 statt 6; Sagen & Legenden 8 statt 5; Skalden müssen als Kultur Thorwaler wählen
Publikation: Regelwerk Seite 129