Bakarogh (Ork-Blutkrieger)
AP-Wert: 323 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Spezies: Halbork oder Ork, Kultur: Orkland oder Svellttal, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Animisten) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Bindung der Waffe
Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 10, Schwerter 11, Stangenwaffen 12
Talente:
Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3
Gesellschaft: Einschüchtern 4
Natur: Orientierung 4, Tierkunde 3, Wildnisleben 5
Wissen: Magiekunde 3, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 3, Lederbearbeitung 3, Steinbearbeitung 5
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Trocken; Adlerauge 3, Axxeleratus 4, Spurlos 4; Animistenkräfte: Harte Haut 3, Kampffähigkeiten verbessern 4, Schneller Angriff 5, Talentverbesserung 4
Empfohlene Vorteile: Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Blutrausch, Lästige Mindergeister, Magische Einschränkung (Fluch der Berge)
Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Zerbrechlich
Publikation(en):
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 26