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Was ist die Summe aus 5 und 1?

Bakarogh (Ork-Blutkrieger)

AP-Wert: 323 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Spezies: Halbork oder Ork, Kultur: Orkland oder Svellttal, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Animisten) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Bindung der Waffe

Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 10, Schwerter 11, Stangenwaffen 12

Talente:
Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3
Gesellschaft: Einschüchtern 4
Natur: Orientierung 4, Tierkunde 3, Wildnisleben 5
Wissen: Magiekunde 3, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 3, Lederbearbeitung 3, Steinbearbeitung 5

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Trocken; Adlerauge 3, Axxeleratus 4, Spurlos 4; Animistenkräfte: Harte Haut 3, Kampffähigkeiten verbessern 4, Schneller Angriff 5, Talentverbesserung 4

Empfohlene Vorteile: Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Blutrausch, Lästige Mindergeister, Magische Einschränkung (Fluch der Berge)

Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Zerbrechlich

Publikation(en):
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 26