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Was ist die Summe aus 4 und 3?

Adersin-Schwertgeselle

AP-Wert: 379 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: IN 13 (für die SF Aufmerksamkeit), GE 13 (für die SF Finte I, Vorstoß und Adersin-Stil), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I), Vorteil Adel (5-15 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Ehrenhaftigkeit, Duell Kodex, Schutz der Schwachen) (–20 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Adersin-Stil, Aufmerksamkeit, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Vorstoß, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 10, Raufen 10, Schwerter 12, Zweihandschwerter 12

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 5, Reiten 4, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft: Betören 2, Etikette 7, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4

Natur: Orientierung 2, Tierkunde 2

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 5, Mechanik 3, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Heilkunde Wunden 3

Empfohlene Vorteile: Beidhändigkeit, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Krieger, Ritter, Söldner), Verpflichtungen I (Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: Unscheinbar, alle magischen und geweihten Vorteile

Ungeeignete Nachteile: Arm, Blutrausch, Fettleibig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Unfrei, alle magischen und geweihten Nachteile

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 183