Magische Patzer sind meist unangenehm, teilweise sogar ausgesprochen gefährlich. Zur Bestimmung der Patzerwirkung kannst du mit 2W6 die Auswirkung auswürfeln.
Ergebnis (2W6) |
Auswirkung |
2 | Der Geist des Zauberers tauscht für 1W6 Tage den Körper mit dem nächsten Lebewesen in seiner Nähe, das größer ist als eine Ratte. |
3 | Der Zauberer wird für 1W6 Tage von einem Mindergeist verfolgt. |
4 | Das Ziel des Zaubers ändert sich zufällig nach Wahl des Meisters. |
5 | Der Zauberer verwandelt sich für 1W6 Stunden in ein Kleintier nach Wahl des Spielleiters. |
6 | Die gesamte Astralkraft verlässt den Körper des Zauberers und manifestiert sich als Regen aus bunten Funken, illusionären Schmetterlingen und kleinen Regenbögen. Die verlorenen Astralpunkte können regulär regeneriert werden. |
7 | Der Zauberer verliert für 1W6 Tage die Fähigkeit, auf seinen AE-Vorrat zuzugreifen. |
8 | Der Zauberer hat für die nächsten 1W6 Tage pochende Kopfschmerzen. Er leidet während dieser Zeit unter einer Stufe des Zustands Betäubung. |
9 | Die gesamte Astralkraft verlässt den Körper des Zauberers und springt auf das nächste magisch begabte Ziel über. Das Ziel erhält die gesamten Astralpunkte des Zauberers, auch über sein natürliches Maximum an Astralenergie hinaus. Der Zauberer kann die verlorenen Astralpunkte regulär regenerieren. |
10 | Der Zauberer verliert für 1W6 Tage seine Befähigung zu sprechen. |
11 | Haar und Bart des Zauberers färben sich bunt, wachsen später jedoch in der ursprünglichen Farbe nach. |
12 | Eine ätherische Stimme erklingt aus dem Nichts und sagt „Tu das nie wieder!“ |
Publikation(en):
Regelwerk, Seite 258