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Was ist die Summe aus 3 und 9?

Graumagier (Schule des Direkten Weges zu Gerasim)

AP-Wert: 308 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP), Prinzipientreue I (Völkerverständigung, Friedfertigkeit) (–10 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Schule des Direkten Weges zu Gerasim

Kampftechniken: Raufen 8, Hiebwaffen oder Stangenwaffen 8

Talente:
Körper: Klettern 2, Körperbeherrschung 3, Schwimmen 1, Selbstbeherrschung 1, Sinnesschärfe 4, Verbergen 2
Gesellschaft: Etikette 1, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 3
Natur: Fährtensuchen 2, Fischen & Angeln 2, Orientierung 2, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 3
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 1, Magiekunde 3, Rechnen 3, Rechtskunde 1, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 2
Handwerk: Heilkunde Wunden 2, Holzbearbeitung 2, Lebensmittelbearbeitung 2, Lederbearbeitung 1, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 2, Stoffbearbeitung 2

Zauber: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Blütenduft, Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken; Attributo (Klugheit) 6, Axxeleratus (Elfen) 7, Balsam 6, Motoricus 5, Movimento 6, Transversalis 4, Wirbelform 5

Empfohlene Vorteile: Flink, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Naiv), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister), Wahrer Name

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile)

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 184

Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert