Schwarzmagier (Halle der Erleuchtung zu Al’Anfa)
AP-Wert: 345 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Halle der Erleuchtung zu Al’Anfa
Kampftechniken: Raufen 8, Stangenwaffen 10
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2, Tanzen 2
Gesellschaft: Betören 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Verkleiden 2, Willenskraft 5
Natur: Pflanzenkunde 3, Tierkunde 2
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 2, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 4, Magiekunde 5, Mechanik 2, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3
Handwerk: Alchimie 5, Boote & Schiffe 2, Heilkunde Gift 3, Malen & Zeichnen 4
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Duft, Nagellack, Schminken, Signatur; Abvenenum 4, Balsam 6, Blick aufs Wesen (Elfen) 4, Horriphobus 7, Ignifaxius 6, Ignisphaero 4, Invocatio Minima 4
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Goldgier), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister, Grandenhaus, Imperium)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Angst vor ... Wasser, Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 199
Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert (Varianten); Zauber "Abvenenum" nicht mehr als Fremdtradition benannt