Graumagierin (Schule des Seienden Scheins zu Zorgan)
AP-Wert: 261 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Schule des Seienden Scheins zu Zorgan
Kampftechniken: Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Gaukeleien 3, Reiten 2, Selbstbeherrschung 2, Singen 2, Sinnesschärfe 2, Tanzen 2, Zechen 1
Gesellschaft: Betören 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 3, Willenskraft 3
Natur: Pflanzenkunde 2, Tierkunde 2
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 2, Magiekunde 4, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sternkunde 2
Handwerk: Malen & Zeichnen 4
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Duft, Hintergrundmusik, Luftstoß, Schminken; Auris Illusionis 6, Duplicatus 5, Illusionsbann 6, Manus Illusionis 4, Oculus Illusionis 7, Reflectimago 6, Visibili (Elfen) 5
Empfohlene Vorteile: Gutaussehend, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit, Neid), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister)
Ungeeignete Vorteile: Unscheinbar
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Blind, Farbenblind, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Taub
Anmerkung:
Variante in "Das Dornenreich": ohne Zauberstil "Scholar der Schule des Seienden Scheins zu Zorgan" und entsprechend geringere AP-Kosten
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 188
Das Dornenreich, Seite 134
Glaube Macht und Heldenmut: Das Dornenreich, Seite 7
Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert