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Was ist die Summe aus 1 und 9?

Graumagierin (Schule des Seienden Scheins zu Zorgan)

AP-Wert: 261 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Schule des Seienden Scheins zu Zorgan

Kampftechniken: Stangenwaffen 8

Talente:
Körper: Gaukeleien 3, Reiten 2, Selbstbeherrschung 2, Singen 2, Sinnesschärfe 2, Tanzen 2, Zechen 1
Gesellschaft: Betören 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 3, Willenskraft 3
Natur: Pflanzenkunde 2, Tierkunde 2
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 2, Magiekunde 4, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sternkunde 2
Handwerk: Malen & Zeichnen 4

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Duft, Hintergrundmusik, Luftstoß, Schminken; Auris Illusionis 6, Duplicatus 5, Illusionsbann 6, Manus Illusionis 4, Oculus Illusionis 7, Reflectimago 6, Visibili (Elfen) 5

Empfohlene Vorteile: Gutaussehend, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit, Neid), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: Unscheinbar

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Blind, Farbenblind, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Taub


Anmerkung:
Variante in "Das Dornenreich": ohne Zauberstil "Scholar der Schule des Seienden Scheins zu Zorgan" und entsprechend geringere AP-Kosten

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 188
Das Dornenreich, Seite 134
Glaube Macht und Heldenmut: Das Dornenreich, Seite 7

Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert