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Was ist die Summe aus 1 und 3?

Graumagierin (Schule der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda)

AP-Wert: 351 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Schule der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda

Kampftechniken: Diskusse 8, Raufen 10, Stangenwaffen 10

Talente:
Körper: Klettern 2, Körperbeherrschung 2, Schwimmen 1, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 3, Verbergen 3
Gesellschaft: Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
Natur: Fährtensuchen 2, Fischen & Angeln 2, Orientierung 2, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 6, Wildnisleben 3
Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sternkunde 2
Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Gift 4, Malen & Zeichnen 2

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Insektenbann, Lockruf, Regenbogenaugen, Schlangenhände, Trocken; Adlerschwinge 5, Axxeleratus (Elfen) 5, Klarum Purum 4, Paralysis 7, Pentagramma 5, Psychostabilis 5, Verwandlungsbann 5

Empfohlene Vorteile: Hitzeresistenz, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Nichtmaraskaner), Prinzipientreue (Rur und Gror-Glaube, Freiheit für Maraskan), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: Kälteresistenz

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Neid)

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 190

Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert