Graumagierin (Akademie der Hohen Magie zu Punin)
AP-Wert: 323 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 18 Abenteuerpunkte, Analytiker, Bindung des Stabes, Scholar der Akademie der Hohen Magie zu Punin
Kampftechniken: –
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2
Gesellschaft: Etikette 2, Willenskraft 4
Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4
Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 8, Mechanik 2, Rechnen 6, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 6, Sternkunde 4
Handwerk: Alchimie 6, Malen & Zeichnen 4
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Handwärmer, Schnipsen, Signatur, Zauberfeder; Analys 8, Invocatio Minima 8, Manifesto 8, Oculus Astralis 7, Odem 7, Pentagramma 6, Xenographus 4
Empfohlene Vorteile: Adel, Begabung (ein oder mehrere Wissenstalente), Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Behäbig, Fettleibig, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Verwöhnt), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister)
Ungeeignete Vorteile: Flink, Herausragende Kampftechnik, Schlangenmensch, Zäher Hund
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 187
Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: Professionsbezeichnung korrigiert "Akademie der Hohen Magie zu Punin" (statt "Schule ...")