Gildenloser Magier (Schüler des Vadif sal Karim)
AP-Wert: 375 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kultur: Novadi, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP); Geschlecht: männlich
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes,
Scholar des Vadif sal Karim, Geländekunde Wüstenkundig, Wettervorhersage
Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 5, Wildnisleben 4
Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 4, Sternkunde 4
Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Wunden 4, Malen & Zeichnen 5
Zauber: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Duft, Luftstoß, Sandfigur; Adlerschwinge 5, Aeolito 4, Balsam 4, Hagelschlag und Sturmgebrüll (Druiden) 5, Manifesto 4, Orcanofaxius 4, Salander 7
Empfohlene Vorteile: Hitzeresistenz, Magische Einstimmung (Wesen der Wüste), Immunität (Gift), Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile – vor allem gegen Andersgläubige und/oder Frauen), Prinzipientreue (99 Gesetze), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister, Sippe)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Hitzeempfindlich, Lichtempfindlich
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 182
Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert, „Brett & Glücksspiel“ korrigiert, „Sphärenkunde 4“ hinzugefügt