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Meucheln und Betäuben

Optionale Regel

Beide Versionen lassen sich nur mit folgenden Kampftechniken ausführen: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter, Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen. Das Ziel muss die Größenkategorie mittel oder kleiner haben.

 

Meucheln und Betäuben Version A

Optionalregel

Ein Held kann alle Personen, die nicht über Schips verfügen, meucheln oder betäuben, solange es sich mit einer GS von maximal 4 bewegt und sich nicht innerhalb eines Kampfes befindet. Dazu muss er sich seinem Opfer unbemerkt nähern, z. B. indem er es von hinten angreift oder das Opfer schläft. Dem Helden muss dazu eine Vergleichsprobe auf Verbergen gegen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken oder Wahrnehmen) gelingen, wodurch er sich automatisch in Vorteilhafter Position befindet (siehe Regelwerk Seite 238). Die Proben können je nach Situation für den Helden und das Opfer erleichtert und/oder erschwert sein, in jedem Fall ist sie aber bei wachen Opfern mit Waffen der Reichweite kurz/mittel/lang/überlang um 0/1/2/3 erschwert. Wenn der Held eine Nahkampfwaffe einsetzt, muss er zusätzlich die Möglichkeit haben, mit einer Bewegung in der gleichen KR zu seinem Opfer zu gelangen. Mit 1 freien Aktion kann er nun entscheiden, ob er sein Opfer meucheln oder betäuben will. In beiden Fällen ist eine Probe auf AT oder FK notwendig, die um 10 Punkte erleichtert ist (in dieser Erleichterung ist der Modifikator der Vorteilhaften Position bereits eingerechnet). Das Opfer erleidet bis zum Ende der nächsten KR den Status Überrascht.

Meucheln

Will der Held das Opfer meucheln, so werden die ausgewürfelten TP der Waffe in Abhängigkeit der Waffenreichweite zunächst mit einem TP-Modifikator (bis zu einem Minimum von 1 TP) und dann mit einem Multiplikator verrechnet.

Basis- und Spezialmanöver sowie passive Kampfsonderfertigkeiten können beim Meucheln, mit Ausnahme des Präzisen Stichs, nicht eingesetzt werden. Die TP des Präzisen Stichs werden aber erst nach den oben genannten Verrechnungen addiert. Gleiches gilt für die TP-Erhöhung durch Kampfstilsonderfertigkeiten, beispielsweise der Hand Borons-Stil.

Beidhändiger Kampf kann nicht zum meucheln eingesetzt werden.

Der RS des Opfers wird am Ende wie gewohnt von den angerichteten TP abgezogen.

 

Waffenreichweite TP-Modifikator Multiplikator
Kurz +2 x5
Mittel +/-0 x4
Lang -2 x3
Überlang -4 x2

Jeder Würfel der TP einer Waffe über den ersten hinaus, führt zu einem kumulativen TP-Modifikator von –2 und einer Reduzierung des Multiplikators von einem Schritt bis zu einem Minimum von x1.

Betäuben

Beim Betäuben erleidet der Gegner den gewöhnlichen Waffenschaden, aber zusätzlich den Status Bewusstlos für 1W6+4 Minuten. Das Opfer muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) –3 ablegen und kann die Zeit der Bewusstlosigkeit um QS Minuten reduzieren. Sollte die Anzahl der Minuten der Bewusstlosigkeit dadurch auf 0 oder darunter fallen, erleidet das Opfer nicht den Status Bewusstlos.

Betäuben ist mit allen obigen Kampftechniken außer Fernkampftechniken durchführbar.

Das Spiel wird durch diese Regel etwas komplexer.

Meucheln und Betäuben Version B

Optionalregel

Diese Variante der Regeln für Meucheln und Betäuben wird grundsätzlich genauso gehandhabt wie Variante A, nur dass auch Personen mit Schips auf diese Weise ausgeschaltet werden können. Dies bedeutet, dass die Helden auch wichtigere Meisterpersonen mit Schips einfach meucheln können, aber auch, dass die Helden selbst davon betroffen sind, wenn Gegner sich erfolgreich an sie heranschleichen. Dies ist zwar realistischer als Version A, allerdings kann dies für Frustration bei einem Spieler sorgen, denn sein Held kann auf diese Weise sehr schnell sterben. Insofern sollte hierbei in der Gruppe noch mal abgesprochen werden, ob es gewünscht ist, dass sich auch die Helden diesem Risiko aussetzen müssen.

Durch diese Regel wird das Spiel etwas komplexer.

Publikation:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 117