KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte addieren Sie 4 und 3.

Fernkampf-Patzertabelle

Optionale Regel

Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:*

Ergebnis (2W6) Auswirkung
2 Waffe zerstört Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört.
Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
3 Waffe schwer beschädigt Die Waffe ist nicht mehr einsetzbar, bis sie repariert wird.
Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
4 Waffe beschädigt Die Waffe ist beschädigt worden.
Alle Proben auf Fernkampf sind um 4 erschwert, bis sie repariert wird.
Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
5 Waffe verloren Die Waffe ist zu Boden gefallen.
6 Kamerad/Unschuldiger getroffen Das Geschoss trifft aus Versehen einen Freund oder einen am Kampf Unbeteiligten.
Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung wie 11 Selbst verletzt behandelt.
Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt.
7 Fehlschuss Der spektakuläre Fehlschuss trifft ein Objekt (Ladenschild heruntergeschossen, Glasfenster zu Bruch gegangen etc.).
8 Zerrung Der Held hat Rückenschmerzen und erleidet für die nächsten 3 Kampfrunden eine Stufe Schmerz.
9 Sehne herausgerutscht/
Waffe nicht richtig gegriffen/
Ladehemmung
Der Held benötigt 2 komplette Kampfrunden, um die Waffe wieder einsatzbereit zu machen.
10 Zu konzentriert Der Held ist mit Zielen oder mit seiner Waffe beschäftigt.
Bis zu seiner nächsten Aktion kann er keine Verteidigungen ausführen.
11 Selbst verletzt Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden.
Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt.
12 Schwer verletzt Ein schwerer Eigentreffer.
Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt.


Anmerkung:
Geschosse wie Pfeile, Bolzen und Kugeln gelten bei einem Patzer in der Regel als zerstört. Ausnahme sind die Ergebnisse Zerrung, Ladehemmung, und Zu konzentriert. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.

*) Spielst mit den Fokusregeln zu Rüstungsbeschädigungen aus der Aventurischen Rüstkammer Seite 115, so entspricht ein Ergebnis von 2 der Beschädigungsstufe IV, eines von 3 der Beschädigungsstufe III und eines von 4 der Beschädigungsstufe II.

Kritische Offensiv-Fehlschläge für FK

(Fokusregel)

Bei Kritischen Fehlschlägen musst du zunächst bei der normalen Patzertabelle die Kategorie bestimmen und anschließend mit einem Wurf den Kritischen Fehlschlag genauer bestimmen.

Waffe zerstört (1W20)
1-10) Die Waffe kann nicht mehr repariert werden. Ihre Einzelteile treffen teilweise den Helden und verursachen 1W6 SP. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
11-20) Die Waffe ist zerbrochen. Die Probe, um sie zu reparieren ist um 3 erschwert, außerdem kostet die Reparatur 25 % des ursprünglichen Preises der Waffe. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.

Waffe schwer beschädigt (1W20)
1-6) Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Die Probe, um sie zu reparieren ist um 1 erschwert. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
7-12) Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
13-18) Die Waffe ist zwar schwer beschädigt, aber noch einsetzbar. Alle Proben auf Fernkampf sind um 4 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
19-20) nochmal würfeln

Waffe beschädigt (1W20)
1-5) Die Waffe hat einen Kratzer abbekommen, aber dies hat keine regeltechnischen Auswirkungen. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
6-10) Die Waffe wurde beschädigt. Alle Proben auf Fernkampf sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
11-15) Die Waffe wurde beschädigt. Alle Proben auf Fernkampf sind um 4 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
16-20) Die Waffe wurde beschädigt. Alle Proben auf Fernkampf sind um 4 erschwert, bis sie repariert wird. Außerdem ist die Probe für die Reparatur um 1 erschwert. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.

Waffe verloren (1W20)
1-3) Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239). Sie liegt 1W6+2 Schritt weit weg, sodass noch eine Bewegung ausgeführt werden muss, um sie zu erreichen. Außerdem hat sie sich an einem Objekt verhakt oder ist eingeklemmt und kann nur mit 1 Aktion und einer Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) befreit werden.
4-6) Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239). Allerdings liegt sie 1W6+2 Schritt weit weg, sodass zusätzlich noch eine Bewegung ausgeführt werden muss, um sie zu erreichen.
7-9) Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239). Außerdem hat sie sich an einem Objekt verhakt oder ist eingeklemmt und kann nur mit 1 Aktion und einer Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) befreit werden.
10-12) Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239).
13-15) Die Waffe ist auf den Boden gefallen, dabei hat sie selbst oder das Geschoss aber einen vom Meister bestimmten Gefährten des Helden oder einen Unschuldigen fast getroffen, sodass dieser bis zum Ende der nächsten KR –3 auf VW aufweist. Ist niemand in der Nähe, erleidet der Held bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 3 auf FK.
16-18) Die Waffe ist zwar auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239), allerdings ist die Probe um 2 erleichtert.
19-20) nochmal würfeln

Kamerad / Unschuldiger getroffen (1W20)
1-2) Das Geschoss trifft aus Versehen einen Freund oder einen am Kampf Unbeteiligten. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung Selbst verletzt behandelt. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und bekommt danach noch einen Bonus von +2 TP. Das Opfer kann sich gegen den Angriff nicht verteidigen.
3-4) Das Geschoss trifft aus Versehen einen Freund oder einen am Kampf Unbeteiligten. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung Selbst verletzt behandelt. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und bekommt danach noch einen Bonus von +2 TP. Das Opfer kann sich gegen den Angriff verteidigen erhält aber einen Malus von –2 auf Verteidigung.
5-6) Der Treffer beim Kamerad / Unschuldigen erfolgte in den rechten Arm. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung Selbst verletzt behandelt. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und bekommt danach noch einen Bonus von +2 TP. Das Opfer kann sich gegen den Angriff verteidigen.
7-8) Das Geschoss trifft aus Versehen einen Freund oder einen am Kampf Unbeteiligten. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung Selbst verletzt behandelt. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt.
9-10) Das Geschoss trifft aus Versehen einen Freund oder einen am Kampf Unbeteiligten. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung Selbst verletzt behandelt. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und bekommt danach einen Malus von –2 TP (bis zu einem Minimum von 1 TP). Das Opfer kann sich gegen den Angriff nicht verteidigen.
11-12) Das Geschoss trifft aus Versehen einen Freund oder einen am Kampf Unbeteiligten. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung Selbst verletzt behandelt. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und bekommt danach noch einen Malus von –2 TP (bis zu einem Minimum von 1 TP). Das Opfer kann sich gegen den Angriff verteidigen.
13-14) Das Geschoss trifft aus Versehen einen Freund oder einen am Kampf Unbeteiligten. Ist kein solches Ziel in der Nähe, wird diese Auswirkung Selbst verletzt behandelt. Der Schaden der Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und bekommt danach noch einen Malus von –2 TP (bis zu einem Minimum von 1 TP). Das Opfer kann sich gegen den Angriff verteidigen und erhält einen Bonus von +2 auf die Verteidigung.
15-20) nochmal würfeln

Fehlschuss (1W20)
1-2) Die Kleidung eines Gefährten oder eines Unschuldigen wird getroffen und ist dadurch an ein Objekt festgenagelt, sodass er bis zum Ende der nächsten KR den Status Fixiert erleidet.
3-4) Die Ladezeit steigt um 2 Aktionen.
5-6) Der Fehlschuss bleibt in einem Gefährten oder einen Unschuldigen hängen, richtet aber nur 1 SP an (falls das Ziel eine Rüstung mit mindestens RS 1 trägt: 0 SP).
7-8) Die Ladezeit steigt um 1 Aktion.
9-10) Das Geschoss geht wird beim Schuss zerstört.
11-12) Der spektakuläre Fehlschuss trifft ein Objekt (Ladenschild heruntergeschossen, Glasfenster zu Bruch gegangen etc.).
13-14) Es kommt zu einem Fehlschuss und das Geschoss ist verloren.
15-16) Der Schuss geht weit daneben und das Geschoss fliegt bis zu seiner maximalen Reichweite davon.
17-20) nochmal würfeln

Zerrung (1W20)
1-2) 1 Stufe Schmerz und 1 Stufe Paralyse für 1 Stunde.
3-4) 1 Stufe Schmerz und 1 Stufe Paralyse für 5 KR.
5-6) Der Held hat Nackenschmerzen und erleidet für die nächsten 3 Kampfrunden –2 VW.
7-8) Der Held hat Rückenschmerzen und erleidet für die nächsten 3 Kampfrunden 1 Stufe Schmerz.
9-10) Der Held hat eine Zerrung und erleidet bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Schmerz.
11-12) Der Held hat Nackenschmerzen und erleidet für die nächsten 3 Kampfrunden –1 AT und –1 VW.
13-14) Der Held hat eine Zerrung in seinem rechten Arm (bei Linkshändern: linker Arm) und erleidet für die nächsten 3 Kampfrunden –2 auf AT.
15-20) nochmal würfeln

Sehne herausgerutscht / Waffe nicht richtig gegriffen / Ladehemmung (1W20)
1-3) Der Held benötigt 5 komplette Kampfrunden, um die Waffe wieder einsatzbereit zu machen.
4-6) Der Held benötigt 3 komplette Kampfrunden, um die Waffe wieder einsatzbereit zu machen.
7-9) Der Held benötigt 2 komplette Kampfrunden, um die Waffe wieder einsatzbereit zu machen.
10-12) Der Held benötigt 1 komplette Kampfrunden, um die Waffe wieder einsatzbereit zu machen.
13-15) Waffe Die Waffe macht bis zum Ende des Kampfes Schwierigkeiten, sodass alle Proben auf FK um 2 erschwert sind.
16-18) Die Waffe macht bis zum Ende des Kampfes Schwierigkeiten, sodass alle Proben auf FK um 1 erschwert sind.
19-20) nochmal würfeln

Zu konzentriert (1W20)
1-5) Der Held ist mit Zielen oder mit seiner Waffe beschäftigt. Er benötigt 2 Aktionen zum Abschießen/Werfen der Waffe. Der FK-Angriff wird damit zu einer Länger dauernden Handlung.
6-10) Der Held ist mit Zielen oder mit seiner Waffe beschäftigt. Bis zu seiner nächsten Aktion sind Verteidigungen um 4 erschwert.
11-15) Der Held ist mit Zielen oder mit seiner Waffe beschäftigt. Bis zu seiner nächsten Aktion kann er keine Verteidigungen ausführen.
16-20) Der Held ist mit Zielen oder mit seiner Waffe beschäftigt. Bis zum Abschluss des FK-Angriffs kann er keine Verteidigungen ausführen und er benötigt 2 Aktionen zum Abschießen/Werfen der Waffe. Der FK-Angriff wird damit zu einer Länger dauernden Handlung.

Selbst verletzt (1W20)
1-6) Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann halbiert.
7-12) Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt.
13-18) Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Zudem erleidet der Held den Status Blutend.
19-20) nochmal würfeln

Selbst schwer verletzt (1W20)
1-10) Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Zudem erleidet der Held den Status Blutend.
11-20) Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Zudem erleidet der Held den Status Blutend und bis zum Ende der nächsten KR sind alle seine Handlungen um 2 erschwert.

Publikationen:
Regelwerk (3. überarbeitete Auflage), Seite 243
Aventurisches Kompendium 2, Seite 110