KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 7 plus 1.

Alternative Sammelprobe

Optionale Regel

Bei dieser Optionalregel sollten die Mitglieder die Spielrunde entscheiden, ob sie alle mit dieser Regel spielen wollen, oder die Grundregel beibehalten, da diese Optionalregel Sammelproben deutlich unterschiedlich gestaltet.

Die Grundregel von Sammelproben (siehe Regelwerk Seite 26) geht davon aus, dass du solange Proben ablegst, bis du entweder 10 QS erreicht hast, oder die maximale Zahl an Versuchen erreicht wurde und damit die Probe misslungen ist. Dies führt dazu, dass gerade Helden mit einem niedrigen Fertigkeitswert sehr oft würfeln müssen, da sie nur eine geringe Menge an QS pro Intervall erzielen können. Falls du ein schnelleres System für Sammelproben bevorzugst, kannst du diese Optionalregel für alternative Sammelproben verwenden. Die alternative Sammelprobe funktioniert wie folgt:

# Anstatt einer normalen Sammelprobe würfelt der Spieler für den Helden drei Proben auf die Fertigkeit und addiert die QS dieser drei Proben zu einer Gesamt-QS.

# Sollte die Probe modifiziert sein, so wird der Modifikator auf alle drei Proben angewandt.

# Je nach erzielter Gesamt-QS ist dem Helden die Probe mehr oder weniger schnell gelungen (oder sogar misslungen).

# Bei Sammelproben wird üblicherweise die Anzahl der Versuche angegeben. Bei der alternativen Sammelprobe beziehst du diese Angabe wie folgt mit ein:

# Bei 6-9 Versuchen ist die alternative Sammelprobe nicht weiter modifiziert.

#Bei 5 oder weniger Versuchen ist die Sammelprobe um 2 erschwert.

# Bei 10 oder mehr Versuchen ist die Sammelprobe um 2 erleichtert.

# Wie bei einer normalen Sammelprobe muss der Meister ein Intervall festlegen, eine sogenannte einzelne Intervall Einheit. Sieben Intervall-Einheiten bilden die Gesamtzeit, die der Held für die Aufgabe normalerweise benötigt.

# Pro vollen 3 QS, die bei der alternativen Sammelprobe erzielt wurden, sinkt die Gesamtzeit, die für die Sammelprobe benötigt wird, um eine Intervall-Einheit.

# Misslingt ein Versuch, sinken die Gesamt-QS am Ende der Sammelprobe um 1 Punkt, misslingt ein weiterer Versuch, so sinken die Gesamt-QS am Ende der Sammelprobe um zusätzliche 2 Punkte (insgesamt also um 3 QS).

# Hat der Held lediglich zwischen 0 und 2 Gesamt- QS erzielt, ist die Sammelprobe misslungen. Misslingen ihm also alle drei Versuche der Sammelprobe, ist diese automatisch misslungen.

# Ein Kritischer Erfolg verdoppelt die QS der gerade gewürfelten Probe.

# Ein Patzer senkt die Gesamt-QS auf 0 und die alternative Sammelprobe ist sofort beendet.

 

Alternative Gruppensammelprobe

Die Regeln der alternativen Sammelprobe kannst du
auch für eine Gruppensammelprobe verwenden. Hier
muss der Meister jedoch folgende Punkte beachten:


# Modifikatoren gelten für alle Helden, die an der Probe teilnehmen. Sollten Proben einzelner Helden misslingen, sinken die Gesamt-QS am Ende der Sammelprobe um 1 Punkt für den ersten misslungenen Versuch pro Held, misslingt ein weiterer Versuch pro Held, so sinken die Gesamt-QS um zusätzliche 2 Punkte (insgesamt also um 3 QS), misslingt auch der dritte Versuch eines Helden, sinken die Gesamt-QS um weitere 3 Punkte (insgesamt also um 6 QS). Die Gruppensammelprobe ist insgesamt aber nicht misslungen, sondern die übrigen Helden können weitermachen bzw. deren Ergebnisse können noch zu einem Gelingen der Probe beitragen. Am Ende der alternativen Gruppensammelprobe werden die Abzüge aller Helden einzeln berechnet und dann addiert, und schließlich von den Gesamt-QS abgezogen.

# Ein Patzer beendet die Probe für die gesamte Gruppe mit einer QS von 0.

# Mehrere Helden haben es leichter, können sich aber gegenseitig auch behindern, sodass jeweils (Anzahl der Helden +2) QS statt 3 erreicht werden müssen, um die Gesamtzeit um eine Intervall-Einheit zu reduzieren.

# Wie üblich kann der Meister begrenzen, wie viele Helden an einer alternativen Gruppensammelprobe teilnehmen dürfen.

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 67