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Nahrungssuche

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Nahrungssuche und Haltbarmachung.

 

Das Sammeln von Heilpflanzen und Kräutern ist für wildniserfahrene Helden fast eine Selbstverständlichkeit. Zu nützlich ist das, was im Wald, auf Wiesen oder versteckt zwischen Felsen wächst. Heilpflanzen lassen sich dazu einsetzen, um Verletzungen und Krankheiten zu heilen oder auch um sie zu verkaufen, denn sie sind ein begehrtes Gut in den Alchimstenlaboren der Städte oder bei einem Apothekarius.

Doch nicht nur Heilpflanzen kann man in der Natur finden. Auch die Versorgung der Heldengruppe mit nahrhaften Wurzeln und Beeren ist ein wichtiger Tätigkeitsbereich der Pflanzenkundler unter den Abenteurern. Die Nahrungssuche ist unerlässlich, wenn der Proviant der Helden zur Neige geht oder sie ihre Vorräte mit frischer Nahrung ergänzen wollen.

Außerdem werden wir dir an dieser Stelle eine Fokusregel zur Haltbarmachung von Pflanzen vorstellen, welch die bislang recht einfache Regelung aus dem Regelwerk deutlich detailreicher gestaltet.

 

Die Suche nach essbaren Pflanzen

Die Natur ist voller Pflanzen, die die Helden essen können: Von Beeren an Sträuchern über wildwachsendes Obst bis hin zu Wurzeln können viele Pflanzenteile die Speise eines Helden ergänzen. Anders als bei der Jagd auf Tiere besteht auch nur selten die Gefahr, dass die Pflanze sich gegen das Einsammeln wehrt. Allerdings ist nicht jedem Helden ein Erfolg bei der Nahrungssuche vergönnt.

 

Bestimmung der Gegend

Zu Beginn der Nahrungssuche muss die Gegend bestimmt werden, in der der Held sucht. Es gibt Gegenden, die es dem Helden leichter oder schwerer machen, essbare

Pflanzen zu finden. Die Gegend modifiziert die anschließende Probe auf Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Zudem kann es noch weitere kumulative Modifikatoren geben, die die Probe beeinflussen.

 

Die Pflanzenkunde-Probe

Als nächstes muss der Held eine Probe auf Pflanzenkunde (Nutzpflanzen), modifiziert um die Schwierigkeit der Gegend ablegen. Misslingt die Probe, findet er an diesem Tag keine essbaren Pflanzen. Gelingt ihm die Probe, dann kann die QS folgende zwei Optionen bewirken: Senken des Grundzeitraums, Erleichterung der folgenden Probe auf Sinnesschärfe.

 

Gegend der Pflanzensuche

Art Modifikator
Dschungel -2
Eiswüste -5
Flussauen -1
Gebirge -1
Kulturland +1
Steppe +/-0
Sumpf -1
Wald +2
Waldrand +1
Wüste -5
Wüstenrandgebiet -3

Weitere Modifikatoren (kumulativ zur Gegend)

Regen/Schnee -1
Sturm -1
Orkan -3

Qualität bei der Nahrungssuche

QS der Pflanzenkunde-
Probe
Vorteil
1 Zeitraum wird um 2 Stunden verkürzt
2 Erleichterung auf Sinnesschärfe +1
3 Zeitraum wird um 4 Stunden verkürzt
4 Erleichterung auf Sinnesschärfe +2
5 Zeitraum wird um 6 Stunden verkürzt
6 Erleichterung auf Sinnesschärfe +3

Der Grundzeitraum

Der Grundzeitraum einer erfolgreichen Suche beträgt 8 Stunden. Für bestimmte Schwellen der Probe auf Pflanzenkunde kann der Zeitraum um einen bestimmten Betrag gesenkt werden. Für jeweils 2 Stunden, die ein Held länger suchen will, erhöhen sich die gefundenen Rationen um 1. Maximal kann ein Held 8 Stunden suchen.

 

Die Sinnesschärfe-Probe

Nun muss der Held noch eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) ablegen. Eventuell bekommt der Held bei dieser Probe eine Erleichterung durch die QS der Probe auf Pflanzenkunde. Gelingt die Probe auf Sinnesschärfe (Suchen), so hat der Held essbare Pflanzen gefunden. Misslingt die Probe, so geht er an diesem Tag leer aus.

 

Ergebnis der Suche

Für jede QS bei der Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) hat der Held 1 Ration an essbaren Pflanzen gefunden. Der Held kann sich zudem entscheiden, die Zeit der Suche zu erhöhen. Hierfür bekommt er 1 weitere Ration pro 2 Stunden. Er kann die Suche nur bis maximal 8 Stunden ausdehnen.

 

Verkürzte Suche

Möchte ein Held nicht so lange suchen, wie der Zeitraum der Probe angibt, so kann er sich auch dafür entscheiden, die Suche vorher zu beenden. Die Regel der Suche wird ganz normal ausgeführt, aber für jeweils 2 Stunden, die der Held einsparen will, ist die Probe auf Sinnesschärfe um 1 erschwert. Weniger als 2 Stunden Suche hat keinen Effekt. Der Held hat einfach keine so große Menge gefunden, das sie als Ration zählen könnte.

 

Gruppensuche

Bei der Suche nach Pflanzen können auch mehrere Helden teilnehmen. Allerdings wird an dieser Stelle keine Gruppensammelprobe abgelegt, sondern jeder Held durchläuft einzeln die vorgestellten Regeln für Nahrungssuche.

 

Haltbarmachung

Bislang legen die Grundregeln fest, dass sich Kräuter drei Monate halten, wenn sie entsprechend getrocknet, eingelegt oder auf andere Weise haltbar gemacht wurden. Dies ist allerdings nur ein Richtwert und mit dieser Fokusregel kannst du die Haltbarkeit anhand einer

Probe auf Pflanzenkunde genauer bestimmen. Diese Regel gilt sowohl für Nutz- und Heilpflanzen wie auch für Giftpflanzen.Zunächst benötigt ein Held die Pflanze, die er haltbarmachen will. Er kann sie kaufen oder nach den vorgestellten Regeln suchen gehen.

#Der Einfachheit halber kann ein Held die gesamten Anwendungsmöglichkeiten einer Pflanze, die er zur Verfügung hat, mit einer einzigen Probe haltbar machen. Andere Pflanzen müssen jedoch mit einer neuen Probe behandelt werden.

#Der Held benötigt neben der Pflanze eventuell noch entsprechende Materialien für die Haltbarmachung: ein Gefäß zum Einlegen, einen Mörser oder Alkohol. Die Verbrauchsutensilien kosten üblicherweise pauschal 5 Kreuzer pro Anwendung, die haltbar gemacht werden soll.

#Zum Haltbarmachen ist eine Probe auf Pflanzenkunde (jeweilige Pflanzenart als Anwendungsgebiet) notwendig. Der Grundzeitraum der Haltbarkeit einer bearbeiteten Pflanze beträgt 1 Monat. Für jede QS, die der Held bei der Probe erzielt, ist die Pflanze einen weiteren Monat haltbar.

Publikationen:
Aventurisches Kompendium, Seite 57ff.