Artefaktzauberei
Magische Artefakte
Folgende allgemeine Regeln zu Artefakten gelten, wenn nichts anderes bei den Untertypen von Artefakten angegeben ist:
# Um den gespeicherten Zauberspruch zu aktivieren, ist üblicherweise das Aussprechen eines Schlüsselwortes oder die Ausführung einer Schlüsselgeste nötig. Dazu ist 1 freie Aktion notwendig.
# Das Artefakt würfelt die Zauberprobe des ausgelösten Zaubers und zwar mit Eigenschaftswerten von jeweils 14 und dem FW, der den in dem Artefakt gespeicherten FP des Zauberspruchs entspricht.
# Die Wirkung des Zauberspruchs tritt zu Beginn der nächsten Kampfrunde ein. Bei Zaubersprüchen, wo eine variable Wirkungsdauer besteht, muss diese vor dem Verzaubern angekündigt werden. Gleiches gilt bei Sprüchen, wo der AsP-Einsatz vor dem Wirken des Zauberspruchs bestimmt werden muss.
# Es gibt verschiedene Arten von Artefakten: Zauberspeicher-Artefakte, selbst aufladende Artefakte, dauerhaft wirkende Artefakte, Zaubertalismane und Kraftspeicher. Zauberspeicher-Artefakte haben nur eine kurze Wirkung und sind danach verbraucht, selbst aufladende Artefakte können ihre Kräfte wieder zurückgewinnen und dauerhaft wirkende Artefakte sind legendäre Zaubergegenstände, deren Wirkung sich nie erschöpft. Zaubertalismane verstärken nur einen Zauber, den der Zauberer bereits beherrscht. Kraftspeicher beinhalten AsP, auf die ein Zauberer zurückgreifen kann.
# Auch wenn Zaubersprüche in diese Artefakte gebunden sind, gelten sie beim Kampf, beispielsweise gegen Dämonen, nicht als magische Waffen.
# Spielst du mit Zaubererweiterungen, dann gilt: Diese können ebenfalls an Artefakte gebunden werden.
Zauberspeicher-Artefakte
Bei dieser Variante der Artefakterschaffung werden ein oder mehrere Zaubersprüche im Artefakt gespeichert. Hierzu wird im ARCANOVI-Ritual zuerst das Objekt vorbereitet und dann der nötige Zauberspruch im Objekt verankert. Der ARCANOVI und der anschließende Zauberspruch müssen direkt aufeinanderfolgen. Soll der gleiche Zauber mehrfach im Artefakt verankert sein, müssen die AsP-Kosten des Zauberspruchs auch mehrfach gezahlt werden. Außerdem wird sowohl die Ritualprobe auf den ARCANOVI als auch die Probe auf den Zauberspruch um 1 pro zusätzlicher Aufladung erschwert.
Der Zauberspruch kann nicht durch Zaubermodifikationen verändert werden. 1/10 der so durch den ARCANOVI und den verankerten Zauberspruch aufgewendeten AsP werden permanent verbraucht. Diese permanenten AsP gehen mit dem Wirken der Zauber verloren und müssen nicht noch einmal extra abgezogen werden (wenn also ein Artefakt 40 AsP kostet, verliert der Zauberer 40 AsP und 4 AsP davon gehen permanent verloren). Misslingt eine der Proben, so misslingt die gesamte Verzauberung. In diesem Falle fällt kein Verlust permanenter AsP an. Mehr als 7 Ladungen können in kein Artefakt gespeichert werden.
Selbst aufladende Artefakte
Eine deutlich komplexere Anwendung des ARCANOVI ist die Erschaffung sich selbst aufladender Artefakte. Das Artefakt ist in der Lage, astrale Kräfte aus der Umgebung zu ziehen, um den in ihm gebundenen Zauberspruch immer wieder wirken zu können. Abhängig davon, wie schnell sich das Artefakt wieder aufladen soll, variieren die Schwierigkeit der Ritualprobe des ARCANOVI und die Schwierigkeit der Zauberprobe des gewünschten Zauberspruchs. Je nachdem, wie oft sich eine Ladung auflädt (Tag, Woche, Monat), ist die Probe zusätzlich erschwert und kostet mehr AsP (siehe Tabelle). Ansonsten funktioniert das Erschaffen von selbst aufladenden Artefakten wie das Herstellen eines Zauberspeicher-Artefakts.
Täglich aktivierbare Artefakte sind sehr selten und ausgesprochen teuer. Aufgrund des enormen Aufwands an AsP werden diese Artefakte meist nur von erfahrenen Ritualgruppen hergestellt.
Kosten & Erschwernisse | ||
Ladezeit des Artefakts | Erschwernisse | Kosten |
Ein Monat | Arcanovi –1, gewirkter Zauberspruch –1 | 5-fache AsP-Kosten des Zauberspruchs |
Eine Woche | Arcanovi –2, gewirkter Zauberspruch –2 | 10-fache AsP-Kosten des Zauberspruchs |
Ein Tag | Arcanovi –3, gewirkter Zauberspruch –3 | 25-fache AsP-Kosten des Zauberspruchs |
Das Material
Theoretisch kann man Zaubersprüche in jedes beliebige Objekt binden. Und tatsächlich neigen manche Zauberkundige dazu, einfache Kupferringe, Holzlöffel und andere Alltagsgegenstände zu verzaubern. Es hat sich aber gezeigt, dass sich manche Materialien besonders gut für die Verzauberung eignen, während andere eher ungeeignet sind.
# Eisen und Stahl sind deutlich aufwendiger zu verzaubern als die oben genannten Materialien. Ritualproben des ARCANOVI und des ZAUBERKLINGE sind bei Objekten, die dem Gewicht nach mindestens zur Hälfte aus Eisen oder Stahl bestehen, um -2 erschwert.
# Manche Metalle wie das sogenannte Amulettmetall (eine Legierung aus Arkanium, Mondsilber und Quecksilber) vereinfachen wiederum Proben und senken die AsP-Kosten.
# Auch manche Edelsteine sind für verschiedene Arten von Zaubersprüchen besonders geeignet. So sind Rubine bei der Verankerung von Zaubersprüchen hilfreich, die Feuer erschaffen oder Kraft spenden, während Achate Heilzauber unterstützen.
# Zu guter Letzt gelten ausgefallene Hilfsmittel wie Alicorn, Ambra oder manche seltene Pflanzen als hilfreich.
## Hierbei gilt: Zusätzliche Aufwendungen von je 100 Silbertalern an passendem Material senken die Kosten an permanenten AsP um je 1. Maximal kann so die Hälfte der Kosten an permanenten AsP eingespart werden.
## Alternativ kann eine Aufwendung von passendem Material eine Erleichterung von 1 bei der Probe auf ARCANOVI herbeiführen. Bei einem Misslingen werden die Materialien trotzdem verbraucht.
Dauerhaft wirkende Artefakte
Ein großes Mysterium der Artefaktmagie sind dauerhaft wirkende Artefakte, also solche, die über eine beliebige Zeit hinweg, manchmal über Jahrhunderte und Jahrtausende, ein und denselben Zauberspruch dauerhaft aktiv halten. Einige von ihnen können die Zauberwirkung sogar unterbrechen, bis der Nutzer den Effekt wieder aktivieren möchte. Es wird vermutet, dass hierzu eine Formel aus der Temporalmagie, der sogenannte INFINITUM verwendet wird, doch die wenigsten Zauberkundigen Aventuriens beherrschen ihn.
Unerwünschte Nebeneffekte
Besonders bei sehr aufwendigen Artefakten und bei von Zauberlehrlingen verzauberten Übungsartefakten tauchen immer wieder störende Nebeneffekte auf. Wenn bei der Ritualprobe des ARCANOVI maximal eine QS von 1 erzielt wurde, wird geheim vom Meister auf folgende Tabelle gewürfelt:
Nebeneffekte | |
1W20 + FP | Nebeneffekt |
1-2 | Das Artefakt wird Heim eines Geistes. Hierbei handelt es sich nach einem W6-Wurf um einen Dämon (1), ein Elementar (2-3) oder den Geist eines Verstorbenen (4-6). Der Geist kann auch erst nach Wochen oder Monaten in das Artefakt eindringen. |
3 | Das Artefakt wird ungewöhnlich leicht. Es wiegt nur noch ein Drittel. |
4 | Das Artefakt wird ungewöhnlich schwer. Es wiegt das Dreifache. |
5 | Das Artefakt versteift sich und verliert jegliche Flexibilität. |
6 | Das Artefakt wird weich und biegsam wie ein Hanfseil. |
7 | Das Artefakt lockt Katzen an. |
8 | Es vergehen 2 Kampfrunden zwischen Aktivierung und Auslösung des Zauberspruchs. |
9 | Bei Aktivierung riecht das Artefakt stark nach Zwiebeln oder Schwefel. |
10 | Das Artefakt färbt ab und hinterlässt schwer zu entfernende Flecken. |
11 | Das Artefakt lässt sich nur nachts aktivieren. |
12 | Das Artefakt aktiviert sich nur in der Hälfte aller Fälle (1-3 auf einem W6). Die Ladung wird nur verbraucht, wenn für den Zauberspruch gewürfelt werden muss. |
13 | Das Artefakt gibt bei Aktivierung ein helles, zirpendes Geräusch von sich, das Reptilien, auch intelligente, im Umkreis von einer Meile aggressiv macht. |
14 | Das Artefakt verwandelt sich nach einem Jahr und einem Tag in ein Nahrungsmittel nach Wahl des Meisters. |
15 | Das Artefakt aktiviert sich selbst, wenn es durchgeschüttelt wird, beispielsweise auf einem Karren oder bei einem Ritt. |
16 | Das Artefakt geht nach einem Jahr und einem Tag in Flammen auf. |
17 | Nach einem Jahr und einem Tag erscheint nach einem W6-Wurf ein gehörnter Dämon (1-3) oder ein Dschinn (4-6), nimmt das Artefakt an sich und verschwindet wieder. |
18 | Der Besitz des Artefakts wirkt sich auf Dauer negativ auf den Besitzer aus. Er wird zunehmend von Verlustängsten geplagt und will das Artefakt gegen echte und imaginäre Feinde schützen. |
19-23 | Es tritt kein zusätzlicher Effekt auf. |
Zaubertalismane
Ein Zaubertalisman ist ein Artefakt, dass selbst keinen Zauber auslöst, aber einen festgelegten Zauber verstärken kann.
# Um einen Zaubertalisman zu erschaffen, benötigt man die die SF Auxiliator. Man muss den Gegenstand mit einem ARCANOVI und dem gewünschten SPRUCH verzaubern.
# Führt ein Zauberer einen Zaubertalisman mit einem Zauber mit sich und wirkt selbst diesen Zauber, so erhält er bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).
# Der Zaubertalisman hat keinen Effekt eines üblichen Artefakts, sondern nur den Bonus auf die FP.
# Nach QS+4 Einsätzen des verstärkten Zaubers erlischt die Kraft des Zaubertalismans und die Verzauberung muss erneut erfolgen, um ihn aufzuladen.
Kraftspeicher
Bei einem Kraftspeicher handelt es sich um einen Gegenstand, in dem kein Zauber verankert wurde, sondern der als Speicher für Astralpunkte dient.
# Ein Zauberer kann durch Körperkontakt mit dem Kraftspeicher auf die darin enthaltenen AsP zurückgreifen, ganz so, als ob es seine eigenen wären. Er kann während eines Zaubers auch frei bestimmen, wie viele AsP seines eigenen Vorrats und wie viele AsP vom Kraftspeicher genutzt werden. Er hat also die Kosten beliebig aufteilen.
# Um einen Kraftspeicher zu erschaffen benötigt man die die SF Gefäß der Macht. Man muss den Gegenstand mit einem ARCANOVI verzaubern und die gewünschte AsP-Menge hineinfließen lassen. Es gibt Kraftspeicher, die von Natur aus schon über AsP verfügen, sodass man beim ersten Mal diese Aufladung ignorieren und gleich die AsP nutzen kann. Erst danach muss man mit der Prozedur wieder AsP einfließen lassen.
# Der Kraftspeicher hat keinen Effekt eines üblichen Artefakts, sondern nur den Bonus durch die AsP.
# Wenn alle AsP des Kraftspeichers leer sind, kann man ihn wieder mit dem ARCANOVI und eigenen ASP aufladen.
Arten von Kraftspeichern | ||
Kraftspeicher | maximale AsP | Anmerkungen |
Bergkristall | 7 AsP | |
Diamant | 13 AsP | |
Karfunkelstein | so viele AsP, wie der Drache über AsP verfügte | Zauber kosten –4 AsP (Minimum 1 AsP) |
Kashra-Stein | 20 AsP | regeneriert alle 24 Stunden 1W6 AsP |
Sangurit-Kristall | 30 AsP | kann nur mit Blutmagie wieder aufgeladen werden |
Schwarze Perle | 12 AsP | |
Topas | 9 AsP |
Artefakteigenschaften
Je nach QS der ARCANOVI-Probe kann ein Zauberer sich folgende Artefakteigenschaften aussuchen. Dabei kann ein Artefakt auch mehrere Artefakteigenschaften aufweisen, solange der Zauberer die QS dafür ausgeben kann.
Artefaktseele
Sollte ein Artefakt nicht ohnehin durch einen Nebeneffekt durch eine Wesenheit beseelt worden sein, kann ein Zauberer auch dem Artefakt selbst eine Seele zukommen lassen, ein Verstand, der sich nur mit ihm unterhält. Die genauen Auswirkungen sind Meisterentscheid.
QS: 5
Gespür des Schöpfers
Der Hersteller des Artefakts spürt stets, in welcher Richtung sich das Artefakt befindet, gleich wie weit es von ihm entfernt ist.
QS: 1
Magischer Apport
Das Artefakt kann vom Hersteller zu sich gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt das Artefakt, Wände aus Holz oder Stein halten es jedoch auf. Der Zauberer muss für den Einsatz des Apports das Artefakt nicht sehen.
QS: 3
Resistenz gegen profanen Schaden
Strukturschaden, der gegen das Artefakt gerichtet wird, wird halbiert.
QS: 1
Selbstreparatur
Am Ende jeder KR erhält das Artefakt wieder 1W6 Strukturpunkte zurück, wenn es vorher beschädigt wurde.
QS: 2
Siegel und Zertifikat
Das Artefakt erhält ein Siegel und Zertifikat in seiner Signatur, sodass bei magischen Analysen erkannt werden kann, wer es erschaffen hat.
QS: 1
Starke Magie
Das Artefakt würfelt auf Eigenschaftswerte von 15 statt 14.
QS: 4
Unzerstörbar
Das Artefakt ist wie durch ein Bindungsritual eines Traditionsartefakts unzerstörbar und kann höchstens durch Drachenfeuer, Lava oder ähnliches vernichtet werden.
QS: 4
Variabler Auslöser
Der gewählte Auslöser des Artefakts kann bei Wiederaufladung ausgetauscht werden.
QS: 2
Verschleierung
Alle Proben, die zum Analysieren oder Entdecken des Artefakts verwendet werden, sind um –3 erschwert
QS: 2
Preise von magischen Artefakten [Anmerkung: nach Regelwerk, Seite 269; Preise nach Dienstleistungskosten aus anderen Publikationen unterscheiden sich davon!] |
Auf den Märkten Aventuriens werden nur sehr selten magische Artefakte feilgeboten. Solche Artefakte sind selten und teuer, und die potentielle Kundschaft, die Interesse an solchen Gerätschaften hat und zahlungskräftig genug ist, ist überschaubar. Daher stellen nur wenige Zauberer solche Preziosen her, und dann meist auch nur auf Bestellung. Wenn jedoch einmal ein solches Artefakt bei einem Händler auftauchen sollte, gilt folgende Faustformel: Neben dem Wert des Gegenstandes, der verzaubert wurde, fließen die verwendeten AsP und die permanenten AsP im Artefakt in den Preis ein. • Pro verwendetem AsP steigt der Preis um 10 Silbertaler, pro permanentem AsP um 100 Silbertaler. • Zudem variiert der Preis je nach Steigerungsfaktor des Zauberspruchs: Bei A-Zaubern muss man Dreiviertel des Preises ansetzen, bei B-Zaubern den regulären und bei C-Zaubern den anderthalbfachen. • Jede QS der wirkenden Zauber eines Artefakts (bis auf den ARCANOVI oder ZAUBERKLINGE) erhöhen am Ende den Betrag nochmals um 50 Silbertaler (und zwar nach Verrechnung des Steigerungsfaktors). |
Publikation(en):
Regelwerk, Seite 266 ff.
Kodex der Magie, Seite 303 ff.