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Magische Artefakte

Um einen Zauberspruch in einen Gegenstand zu binden, ist das Ritual ARCANOVI nötig.

Die Erschwernis der Probe und die AsP-Kosten sind abhängig vom Zauberspruch, der Art, wie der Zauberspruch mit dem Gegenstand verbunden wird, und vom zu verzaubernden Gegenstand. Rituale können nicht per ARCANOVI in Artefakte gebunden werden.

Um den gespeicherten Zauberspruch zu aktivieren, ist üblicherweise das Aussprechen eines Schlüsselwortes oder die Ausführung einer Schlüsselgeste nötig. Dazu ist eine freie Aktion notwendig. Das Artefakt würfelt die Zauberprobe des ausgelösten Zaubers und zwar mit Eigenschaftswerten von jeweils 14 und dem FW, der den in dem Artefakt gespeicherten FP des Zauberspruchs entsprechen. Die Wirkung des Zauberspruchs tritt zu Beginn der nächsten Kampfrunde ein. Bei Zaubersprüchen, wo eine variable Wirkungsdauer besteht, muss diese vor dem Verzaubern angekündigt werden. Gleiches gilt bei Sprüchen, wo der AsP-Einsatz vor dem Wirken des Zauberspruchs bestimmt werden muss.

Es gibt drei Arten von Artefakten: Zauberspeicher-Artefakte, selbst aufladende Artefakte und dauerhaft wirkende Artefakte. Zauberspeicher-Artefakte haben nur eine kurze Wirkung und sind danach verbraucht, selbst aufladende Artefakte können ihre Kräfte wieder zurückgewinnen und dauerhaft wirkende Artefakte sind legendäre Zaubergegenstände, deren Wirkung sich nie erschöpft. Auch wenn Zaubersprüche in diese Artefakte gebunden sind, gelten sie beim Kampf, beispielsweise gegen Dämonen, nicht als magische Waffen.

 

Zauberspeicher-Artefakte

Bei der einfachsten Variante der Artefakterschaffung werden ein oder mehrere Zaubersprüche im Artefakt gespeichert. Hierzu wird im ARCANOVI-Ritual zuerst das Objekt vorbereitet und dann der nötige Zauberspruch im Objekt verankert. Der ARCANOVI und der anschließende Zauberspruch müssen direkt aufeinanderfolgen. Soll der gleiche Zauber mehrfach im Artefakt verankert sein, müssen die AsP-Kosten des Zauberspruchs auch mehrfach gezahlt werden. Außerdem wird sowohl die Ritualprobe auf den ARCANOVI als auch die Probe auf den Zauberspruch um 1 pro zusätzlicher Aufladung erschwert.

Der Zauberspruch kann nicht durch Zaubermodifikationen verändert werden. 1/10 der so durch den ARCANOVI und den verankerten Zauberspruch aufgewendeten AsP werden permanent verbraucht. Diese permanenten AsP gehen mit dem Wirken der Zauber verloren und müssen nicht nocheinmal extra abgezogen werden (wenn also ein Artefakt 40 AsP kostet, verliert der Zauberer 40 AsP und 4 AsP davon gehen permanent verloren). Misslingt eine der Proben, so misslingt die gesamte Verzauberung. In diesem Falle fällt kein Verlust permanenter AsP an. Mehr als 7 Ladungen können ihn kein Artefakt gespeichert werden.

 

Selbst aufladende Artefakte

Eine deutlich komplexere Anwendung des ARCANOVI ist die Erschaffung sich selbst aufladender Artefakte. Das Artefakt ist in der Lage, astrale Kräfte aus der Umgebung zu ziehen, um den in ihm gebundenen Zauberspruch immer wieder wirken zu können. Abhängig davon, wie schnell sich das Artefakt wieder aufladen soll, variieren die Schwierigkeit der Ritualprobe des ARCANOVI und die Schwierigkeit der Zauberprobe des gewünschten Zauberspruchs. Je nachdem, wie oft sich eine Ladung auflädt (Tag, Woche, Monat), ist die Probe zusätzlich erschwert und kostet mehr AsP (siehe Tabelle). Ansonsten funktioniert das Erschaffen von selbst aufladenden Artefakten wie das Herstellen eines Zauberspeicher-Artefakts. Täglich aktivierbare Artefakte sind sehr selten und ausgesprochen teuer. Aufgrund  des enormen Aufwands an AsP werden diese Artefakte meist nur von erfahrenen Ritualgruppen hergestellt.

 

Kosten & Erschwernisse    
Ladezeit des Artefakts Erschwernisse Kosten
Ein Monat Arcanovi –1, gewirkter Zauberspruch –1 5-fache AsP-Kosten des Zauberspruchs
Eine Woche Arcanovi –2, gewirkter Zauberspruch –2 10-fache AsP-Kosten des Zauberspruchs
Ein Tag Arcanovi –3, gewirkter Zauberspruch –3 25-fache AsP-Kosten des Zauberspruchs

 

Dauerhaft wirkende Artefakte

Ein großes Mysterium der Artefaktmagie sind dauerhaft wirkende Artefakte, also solche, die über eine beliebige Zeit hinweg, manchmal über Jahrhunderte und Jahrtausende, ein und denselben Zauberspruch dauerhaft aktiv halten. Einige von ihnen können die Zauberwirkung sogar unterbrechen, bis der Nutzer den Effekt wieder aktivieren möchte. Es wird vermutet, dass hierzu eine Formel aus der Temporalmagie, der sogenannte Infinitum verwendet wird, doch die wenigsten Zauberkundigen Aventuriens beherrschen ihn.

 

Das Material

Theoretisch kann man Zaubersprüche in jedes beliebige Objekt binden. Und tatsächlich neigen manche Zauberkundige dazu, einfache Kupferringe, Holzlöffel und andere Alltagsgegenstände zu verzaubern.

Es hat sich aber gezeigt, dass sich manche Materialien besonders gut für die Verzauberung eignen, während andere eher ungeeignet sind. Eisen und Stahl sind deutlich aufwendiger zu verzaubern als die oben genannten Materialien. Ritualproben des ARCANOVI und des ZAUBERKLINGE sind bei Objekten, die dem Gewicht nach mindestens zur Hälfte aus Eisen oder Stahl bestehen, um 2 erschwert.

Manche Metalle wie das sogenannte Amulettmetall (eine Legierung aus Arkanium, Mondsilber und Quecksilber) vereinfachen wiederum Proben und senken die AsP-Kosten. Auch manche Edelsteine sind für verschiedene Arten von Zaubersprüchen besonders geeignet. So sind Rubine bei der Verankerung von Zaubersprüchen hilfreich, die Feuer erschaffen oder Kraft spenden, während Achate Heilzauber unterstützen. Zu guter Letzt gelten ausgefallene Hilfsmittel wie Alicorn, Ambra oder manche seltene Pflanzen als hilfreich.

#Hierbei gilt: Zusätzliche Aufwendungen von je 100 Silbertalern an passendem Material senken die Kosten an permanenten AsP um je 1. Maximal kann so die Hälfte der Kosten an permanenten AsP eingespart werden.

#Alternativ kann eine Aufwendung von passendem Material eine Erleichterung von 1 bei der Probe auf ARCANOVI herbeiführen. Bei einem Misslingen werden die Materialien trotzdem verbraucht.

 

Unerwünschte Nebeneffekte

Besonders bei sehr aufwendigen Artefakten und bei von Zauberlehrlingen verzauberten Übungsartefakten tauchen immer wieder störende Nebeneffekte auf. Wenn bei der Ritualprobe des ARCANOVI maximal eine QS von 1 erzielt wurde, wird geheim vom Meister auf folgende Tabelle gewürfelt:

 

Nebeneffekte

1W20 + Fertigkeitspunkte

1-2 Das Artefakt wird Heim eines Geistes. Hierbei handelt es sich nach einem W6-Wurf um einen Dämon (1), ein Elementar (2-3) oder den Geist eines Verstorbenen (4-6). Der Geist kann auch erst nach Wochen oder Monaten in das Artefakt eindringen.

3 Das Artefakt wird ungewöhnlich leicht. Es wiegt nur noch ein Drittel.

4 Das Artefakt wird ungewöhnlich schwer. Es wiegt das Dreifache.

5 Das Artefakt versteift sich und verliert jegliche Flexibilität.

6 Das Artefakt wird weich und biegsam wie ein Hanfseil.

7 Das Artefakt lockt Katzen an.

8 Es vergehen 2 Kampfrunden zwischen Aktivierung und Auslösung des Zauberspruchs.

9 Bei Aktivierung riecht das Artefakt stark nach Zwiebeln oder Schwefel.

10 Das Artefakt färbt ab und hinterlässt schwer zu entfernende Flecken.

11 Das Artefakt lässt sich nur nachts aktivieren.

12 Das Artefakt aktiviert sich nur in der Hälfte aller Fälle (1-3 auf einem W6). Die Ladung wird nur verbraucht, wenn für den Zauberspruch gewürfelt werden muss.

13 Das Artefakt gibt bei Aktivierung ein helles, zirpendes Geräusch von sich, das Reptilien, auch intelligente, im Umkreis von einer Meile aggressiv macht.

14 Das Artefakt verwandelt sich nach einem Jahr und einem Tag in ein Nahrungsmittel nach Wahl des Meisters.

15 Das Artefakt aktiviert sich selbst, wenn es durchgeschüttelt wird, beispielsweise auf einem Karren oder bei einem Ritt.

16 Das Artefakt geht nach einem Jahr und einem Tag in Flammen auf.

17 Nach einem Jahr und einem Tag erscheint nach einem W6-Wurf ein gehörnter Dämon (1-3) oder ein Dschinn (4-6), nimmt das Artefakt an sich und verschwindet wieder.

18 Der Besitz des Artefakts wirkt sich auf Dauer negativ auf den Besitzer aus. Er wird zunehmend von Verlustängsten geplagt und will das Artefakt gegen echte und imaginäre Feinde schützen.

19-23 Es tritt kein zusätzlicher Effekt auf.