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Was ist die Summe aus 2 und 3?

Spruchzauberei

Das Wirken eines Zauberspruchs läuft in mehreren Schritten ab:

1. Benennung des Ziels*

Zuerst muss der Zauberkundige das Ziel seines Zauberspruchs ausmachen. Hierbei sind mehrere Punkte zu beachten.

# Ist das Ziel des Zauberspruchs in Reichweite? Zaubersprüche können nur über eine recht begrenzte Distanz gewirkt werden, da die Astralenergie des Zaubernden auf das Ziel überspringen muss. Wenn das Ziel nicht berührt werden kann, muss der Zaubernde es während der gesamten Zauberdauer sehen können und es muss außerdem während der gesamten Zauberdauer in Reichweite des Zaubers sein, sonst misslingt der Zauberspruch automatisch.

# Handelt es sich um die richtige Zielkategorie? Kann der Zauberspruch auf diese Art von Wesen oder Objekt überhaupt gewirkt werden? Es gibt Zaubersprüche, die nur auf Objekte gewirkt werden können, während andere ihre Wirkung nur bei Lebewesen, Pflanzen oder kulturschaffenden Wesen entfalten können. Handelt es sich um die falsche Zielkategorie, misslingt der Zauberspruch automatisch.

* Zaubersprüche können nicht auf mehrere Ziele gleichzeitig gesprochen werden, es sei denn, es steht bei der Beschreibung des Zauberspruchs dabei.

2. Festlegen der Zaubermodifikationen

Für jeweils 4 volle Punkte im FW des Zaubers kann der Held eine Zaubermodifikation anwenden. Beherrscht ein Zauberkundiger einen Zauberspruch beispielsweise auf 4, so kann er eine Zaubermodifikation anwenden, auf 8 kann er zwei verwenden, auf 12 drei usw. Je nach Modifikation wird die Probe auf den Zauberspruch erleichtert oder erschwert.

Zaubermodifikation von Zauberdauer, Reichweite und Kosten

Der Einfachheit halber sind die möglichen Modifikationen von Kosten, Dauer der Zauberprobe und Reichweite der Zaubersprüche in feste Kategorien eingeteilt. Diese können durch die Modifikationen Zauberdauer senken, Zauberdauer erhöhen, Reichweite erhöhen, Kosten senken und Erzwingen jeweils um eine Stufe erhöht oder verringert werden. Mehr als eine Stufe pro Kategorie zu verändern ist nicht möglich.

Die einzelnen Modifikationen sind zudem mit einigen Einschränkungen versehen:
# Die Reichweite eines Zaubers zu senken ist nicht möglich.
# Bei Zaubersprüchen mit der Reichweite selbst, also solchen, die nur auf den Zaubernden selbst wirken, kann die Reichweite nicht erhöht werden.
# Kosten für das Aufrechterhalten eines Zauberspruchs pro (beim Zauberspruch festgelegten) Zeitintervall liegen jeweils eine Stufe unter den Kosten des eigentlichen Wirkens. Sollten durch Kosten senken die Grundkosten des Zauberspruchs geändert werden, ändern sich auch die Kosten entsprechend beim Aufrechterhalten. Die Kosten können nie unter 1 AsP pro Intervall fallen.
# Ein Zauberkundiger kann diese Zaubermodifikationen für einen Zauberspruch beliebig kombinieren, jedoch keine mehrfach wählen.
# Zaubersprüche fremder Traditionen (Fremdtradition) lassen sich nicht modifizieren.

Die Stufen sind wie aus der Tabelle ersichtlich eingeteilt. Hierbei gilt: Bei der Reichweite Berühren reicht es, die Kleidung des entsprechenden Ziels anzufassen, so beim jeweiligen Zauberspruch nichts anderes angegeben ist. Als Berührung gilt auch eine Berührung mit dem Traditionsartefakt des Zauberers, sofern er permanente AsP für das Artefakt ausgegeben hat.*

* Der Magierstab fällt darunter, nicht aber das iama eines Elfen oder der Besen einer Hexe (und schon gar nicht ihr Vertrautentier). Es muss sich einerseits um ein Traditionsartefakt handeln, andererseits muss ein Bindungsritual stattgefunden haben, bei dem permanente AsP in das Traditionsartefakt geflossen sind.

Zaubermodifikationen

Zauberdauer Reichweite Kosten
1 Aktion Berühren 1 AsP
2 Aktionen 4 Schritt 2 AsP
4 Aktionen 8 Schritt 4 AsP
8 Aktionen 16 Schritt 8 AsP
16 Aktionen 32 Schritt 16 AsP
32 Aktionen 64 Schritt 32 AsP

Modifikationen im Überblick

# Erzwingen
Kosten um eine Stufe erhöht,
Zauberprobe um +1 erleichtert
(bei einigen Zaubern nicht anwendbar, dann aber extra erwähnt)

# Kosten senken
Kosten um eine Stufe gesenkt,
Zauberprobe um -1 erschwert
(bei einigen Zaubern nicht anwendbar, dann aber extra erwähnt)

# Reichweite erhöhen
Reichweite um eine Stufe erhöht,
Zauberprobe um -1 erschwert

# Zauberdauer erhöhen
Zauberdauer um eine Stufe erhöht,
Zauberprobe um +1 erleichtert

# Zauberdauer senken
Zauberdauer um eine Stufe gesenkt,
Zauberprobe um -1 erschwert

# Geste oder Formel weglassen
Zauberprobe um jeweils -2 erschwert

3. Technik einsetzen

Die meisten magischen Traditionen müssen bestimmte Gesten vollführen oder Formeln rezitieren, um einen Zauberspruch zu wirken. Dies erfordert genauso Zeit wie die Konzentration auf das Formen und Weben der Matrix des Zaubers. Dieser Zeitraum wird Zauberdauer genannt.
Die Anzahl der benötigten Aktionen ist beim jeweiligen Zauberspruch angegeben. Zaubersprüche, die länger als 1 Aktion Zeit erfordern, gelten als länger dauernde Handlungen (siehe unten).

Formeln und Gesten

Zauberkundige sind beim Wirken ihrer Zaubersprüche auf bestimmte Elemente angewiesen. Neben den nötigen AsP und dem Einhalten der Reichweite muss der Zaubernde eine Formel sprechen und Zaubergesten ausführen. Je nach Tradition sind diese Formeln und Gesten sehr unterschiedlich. Während Gildenmagier komplexe Handbewegungen verwenden und bosparanische Zauberformeln  rezitieren,  neigen Elfen dazu, ihre Formeln in Lieder oder Gespräche einzuflechten. Will oder kann ein Zauberkundiger jedoch keine Formeln sprechen oder die nötigen Gesten nicht ausführen, beispielsweise weil er sich versteckt hat oder gefesselt ist, so erschwert das Einsparen der Formel oder der Geste die Zauberprobe um je –2.

Länger dauernden Handlungen und Störungen

Zaubersprüche erfordern die volle Konzentration des Zaubernden, so lange dieser den Zauberspruch wirkt, da der Zauberspruch durch den Willen des Zaubernden gelenkt und geformt werden muss.
Während ein Zauberkundiger einen Zauberspruch spricht, ob beim Wirken oder Aufrechterhalten, ist er konzentriert. Dies bedeutet, dass Zaubersprüche, die länger als 1 Aktion Zeit benötigen, länger dauernde Handlungen sind. Für sie gelten die entsprechenden Regeln. Ist die Konzentration erst einmal unterbrochen, ist der Zauberspruch misslungen (und kostet die entsprechende Menge an AsP für misslungene Zauber).
Natürlich kann sich der Zaubernde freiwillig dazu entscheiden, die Konzentration aufzugeben und anderweitig zu handeln. Auch in diesem Fall misslingt der Zauberspruch (und kostet ebenfalls die entsprechende Menge an AsP für misslungene Zauber).
Verletzungen und Störungen erschweren die Konzentration ungemein. Um diese Störungen zu ignorieren und Zaubersprüche unter solchen Umständen aufrechtzuerhalten, müssen je nach Situation unterschiedlich modifizierte Proben auf das Talent Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) mit unterschiedlicher Erschwernis gelingen.

Beispiele für Ablenkungen

Situation Erschwernis
Tippen auf die Schulter des Zauberers +3
Zaubern auf schwankendem Schiff +/-0
Zaubern im freien Fall -3
Zauberer erleidet Schaden –erlittene Schadenspunkte / 3
(mindestens aber 1)

4. Ablegen der Probe

Nun wird die Fertigkeitsprobe auf den Zauberspruch abgelegt. Modifiziert wird sie bei vielen Zaubersprüchen durch die Seelenkraft oder die Zähigkeit des Ziels, sofern der Zauberspruch den Geist des Wesens beherrschen oder seinen Körper verwandeln soll. Bei einigen Zaubersprüchen muss der Held zudem vor dem Ablegen der Probe sagen, wie viel AsP er einsetzen will.
Zaubersprüche fremder Traditionen (Fremdtradition) sind um –2 erschwert.

Zaubersprüche aufrechterhalten

Die meisten Zaubersprüche werden einfach gewirkt und entfalten dann ihre Wirkung. Manche jedoch können vom Zaubernden kontinuierlich mit AsP versorgt werden, um ihren  Effekt  aufrechtzuerhalten. Das Aufrechterhalten von Zaubersprüchen erfordert etwas Aufmerksamkeit vom Zaubernden. Daher sind alle Proben auf Zaubersprüche/Rituale und Liturgien/Zeremonien um –1 pro aufrechterhaltenem Zauberspruch erschwert.

Kritische Erfolge und Patzer

Wie auch bei anderen Fertigkeitsproben kann es bei Zauberproben zu kritischen Erfolgen und Patzern kommen.
Kritische Erfolge erzeugen meist stärkere Effekte als üblich. Wenn es für den Zauberer nützlich ist, können 1W6 Punkte auf die FP addiert werden. Außerdem kostet der Zauberspruch nur die Hälfte der angegebenen AsP.
Magische Patzer sind meist unangenehm, teilweise sogar ausgesprochen gefährlich. Zur Bestimmung der Patzerwirkung kannst du mit 2W6 die Auswirkung auswürfeln.

Patzertabelle für Zaubersprüche

Ergebnis
(2W6)
Auswirkung
2 Der Geist des Zauberers tauscht für 1W6 Tage den Körper mit dem nächsten Lebewesen in seiner Nähe, das größer ist als eine Ratte.
3 Der Zauberer wird für 1W6 Tage von einem Mindergeist verfolgt.
4 Das Ziel des Zaubers ändert sich zufällig nach Wahl des Meisters.
5 Der Zauberer verwandelt sich für 1W6 Stunden in ein Kleintier nach Wahl des Spielleiters.
6 Die gesamte Astralkraft verlässt den Körper des Zauberers und manifestiert sich als Regen aus bunten Funken, illusionären Schmetterlingen und kleinen Regenbögen. Die verlorenen Astralpunkte können regulär regeneriert werden.
7 Der Zauberer verliert für 1W6 Tage die Fähigkeit, auf seinen AE-Vorrat zuzugreifen.
8 Der Zauberer hat für die nächsten 1W6 Tage pochende Kopfschmerzen. Er leidet während dieser Zeit unter einer Stufe des Zustands Betäubung.
9 Die gesamte Astralkraft verlässt den Körper des Zauberers und springt auf das nächste magisch begabte Ziel über. Das Ziel erhält die gesamten Astralpunkte des Zauberers, auch über sein natürliches Maximum an Astralenergie hinaus. Der Zauberer kann die verlorenen Astralpunkte regulär regenerieren.
10 Der Zauberer verliert für 1W6 Tage seine Befähigung zu sprechen.
11 Haar und Bart des Zauberers färben sich bunt, wachsen später jedoch in der ursprünglichen Farbe nach.
12 Eine ätherische Stimme erklingt aus dem Nichts und sagt „Tu das nie wieder!“

5. Abzug der Astralpunkte

Nun muss der Zaubernde noch die nötigen Astralpunkte für seinen Zauberspruch ausgeben. Die Kosten des Zauberspruchs können durch Modifikationen beeinflusst werden. Misslingt der Zauberspruch, muss der Zaubernde die Hälfte der so berechneten Astralpunkte ausgeben. Beim Misslingen der Probe werden zur Berechnung des AsP-Verlustes die Grundkosten + die Kosten für die erste Zeiteinheit herangezogen.

6. Ermittlung der Wirkung

Gelingt die Probe, so werden die verbleibenden Fertigkeitspunkte zu QS und mit den Beschreibungen bei dem jeweiligen Zauberspruchs verglichen, um die exakte Wirkung zu bestimmen.
Ein Zauberspruch wirkt so lange, wie unter Wirkungsdauer angegeben ist. Ein vorzeitiger Abbruch des Zauberspruchs durch den Zauberer ist nicht möglich.

Publikation(en):
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 254 ff.
Kodex der Magie, Seite 12 ff.