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Ritualzauberei

Neben der relativ schnell geformten Magie der Spruchzauberei wird von vielen magischen Traditionen Ritualzauberei praktiziert, meist um Wesen aus fremden Sphären zu beschwören, mächtige Artefakte zu erschaffen oder andere beeindruckende magische Effekte zu erzeugen. Im Grunde sind Rituale nichts anderes als langsam wirkende Zaubersprüche und benutzen grundsätzlich die gleichen Regeln. Zwar dauern Rituale deutlich länger, dafür haben sie jedoch einige Vorteile: Es können mehrere Zauberkundige am Ritual teilnehmen und sich so gegenseitig unterstützen, magische oder heilige Orte können einen stärkeren Effekt auf das Wirken des Rituals entwickeln und magische Kräfte können für längere Zeit aufgebaut und so umfassendere Effekte erzeugt werden.


Schrittreihenfolge beim Wirken von Ritualen

1. Benennung des Ziels
Der Zauberer muss das Ziel des Rituals benennen und überprüfen, ob es innerhalb der Reichweite des Rituals ist und ob die Zielkategorie korrekt ist.

2. Festlegen der Ritualmodifikationen
Wenn die Reichweite und die Zielkategorie eingehalten wurden, kann der Zauberer das Ritual zu wirken versuchen und legt nun Ritualmodifikationen fest, soweit gewünscht. Ritualmodifikationen verändern das Ritual in einigen regeltechnischen Kategorien. Folgende Ritualmodifikationen stehen – sofern nicht beim Ritual explizit verboten – zur Auswahl: Ritualdauer senken, Ritualdauer erhöhen, Reichweite erhöhen, Kosten senken und Erzwingen.

3. Technik einsetzen
Der Zauberer wendet die Technik des Rituals an und verbringt die notwendige Zeit mit dem Ausführen des Rituals.

4. Ablegen der Probe
Nach der notwendigen Zeit für das Ritual legt der Spieler eine Fertigkeitsprobe auf das Ritual ab.

5. Abzug der Astralpunkte
Sofern das Ritual gelungen ist, zieht der Zauberer Astralpunkte gemäß den Kosten des Rituals von seinem Astralenergievorrat ab. Bei einem misslungenen Ritual wird die Hälfte der Kosten fällig.

6. Ermittlung der Wirkung
Anschließend tritt bei einer gelungenen Probe die Wirkung des Rituals ein.

 

1. Benennung des Ziels
Am Anfang jedes Rituals stehen die Auswahl von Ort und Zeit. Dann muss der Zauberkundige das Ziel seines Rituals auswählen. Hierbei sind mehrere Punkte zu beachten.

# Ist das Ziel des Rituals in Reichweite? Rituale können nur über eine recht begrenzte Distanz gewirkt werden, da die Astralenergie des Zaubernden auf das Ziel überspringen muss. Wenn das Ziel nicht berührt werden kann, muss der Zaubernde es während der gesamten Zauberdauer sehen und es muss außerdem während der gesamten Zauberdauer in Reichweite des Rituals sein, sonst misslingt das Ritual automatisch.

# Handelt es sich um die richtige Zielkategorie? Kann also das Ritual auf diese Art von Wesen oder Objekt überhaupt gewirkt werden? Es gibt Rituale, die nur auf Objekte gewirkt werden können, während andere ihre Wirkung nur bei Dämonen oder Elementaren entfalten können. Handelt es sich um die falsche Zielkategorie, misslingt das Ritual automatisch.

Ort, Zeit und Kleidung
Bereits die Wahl des richtigen Ortes und der richtigen Zeit kann sich für die Durchführung eines Rituals als nützlich erweisen. Ein dem Zauberkundigen bekannter Ritualort ist genauso hilfreich, wie ein für die jeweilige Tradition heiliger oder als machtvoll verstandener Platz, wie beispielsweise die druidischen Steinkreise, während ein Ritual an einem zufälligen Ort sich als merklich schwieriger erweisen kann. Üblicherweise ist die Vorbereitung des Ritualplatzes
bereits ein Teil des eigentlichen Rituals. Zuerst wird der Ort spirituell und auch ganz weltlich gereinigt und dann
mit heiligen und magischen Fetischen und Zeichen versehen, bevor das eigentliche Ritual beginnen kann. Die praktische Umsetzung sieht von Tradition zu Tradition sehr unterschiedlich aus, der Effekt ist jedoch der gleiche. Normalerweise dauert das Vorbereiten eines Ritualplatzes 4 Stunden. Auch der Stand des Mondes ist ein wichtiger Faktor, ob als Symbol Madas, der Göttin der Magie, bei vielen Gildenmagiern oder als Zeichen Tairachs, des Blutgotts der Orks, bei den gefürchteten Schamanen der Schwarzpelze. An den meisten Tagen eines Monats ist der Mondstand völlig neutral und es kommt zu keinen Erleichterungen oder Erschwernissen. An anderen Tagen kann der Mondstand ein Ritual erleichtern (z.B. Voll- oder Neumond) oder erschweren (Vollmond wäre notwendig, es ist aber nur ein sichelförmiger Mond zu sehen). Gleiches gilt auch für Sternenkonstellationen, sodass wir hier allgemein von Konstellationen sprechen. Auch zusätzlich geeignete Gerätschaften, etwa Weihrauch, Beschwörungsmaterialien oder arkane Gerätschaften, können die Probe erleichtern. Diese Gerätschaften sind deutlich teurer in der Anschaffung als die Fetische und Zeichen zum Herrichten des Ritualortes und lassen sich nur einmal pro Ritual verwenden (Kosten: etwa 50 Silbertaler). Zu guter Letzt ist eine standesgemäße Bekleidung, ob korrekt bestickte Magierrobe oder das Fell eines passenden Tieres, förderlich.

Beispiel: Da Mirhiban in der Gegend fremd ist, kennt sie keinen anderen Magier, der beim Ritual als Helfer beistehen kann. Sie ist also gezwungen, das Ritual alleine auszuführen. Da sie es eilig hat, kann sie auch nicht darauf warten, dass der Mond richtig steht. Immerhin aber hat sie die passende Kleidung, eine Magierrobe, in ihrem Gepäck, was ihr eine Erleichterung von 1 gewährt. Außerdem wendet sie 4 Stunden auf, um den Ritualplatz mit Weihrauch zu reinigen und mit mystischen Runen zu präparieren. Die Zielkategorie des Rituals ZAUBERKLINGE GEISTERSPEER lautet Objekt. Der Säbel lässt sich daher mit diesem Ritual verzaubern. Da er mitten im Ritualplatz liegt, ist er zudem in der Reichweite des Rituals.

Modifikatoren für die Ritualprobe

Ritualplatz  
Heiligtum oder magischer Ort +1
Falscher Ritualplatz -3
Zeit  
Passende Konstellation
(Mondstand meist
Voll- oder Neumond,
Sternenkonstellation)
+1
Unpassende
Konstellation
-1
Hilfsmittel  
Passende Kleidung +1
Besonders geeignete
Gerätschaften
+1

 

*Ein falscher Platz könnte z.B. ein Ort sein, an dem Magie geächtet wird. In einem Praiostempel ein magisches Ritual zu vollziehen wäre z.B. ungeeignet und der Tempel ein ungeeigneter Ort.

2. Festlegen der Modifikationen
Geübte Zauberkundige können ihre Rituale in einem gewissen Rahmen modifizieren, um sie an die gegebene Situation anzupassen. Es gibt hierzu eine ganze Reihe von Ritualmodifikationen, die ein Zauberkundiger vornehmen kann. So kann er die Ritualdauer verlängern oder verkürzen, oder mehr oder weniger Astralpunkte einsetzen. Die Zahl der nutzbaren Modifikationen ist begrenzt und vom Fertigkeitswert des Rituals abhängig. Für jeweils 4 volle Punkte im FW des Rituals kann der Held eine Ritualmodifikation anwenden. Beherrscht ein Zauberkundiger ein Ritual beispielsweise auf 4, so kann er eine Ritualmodifikation anwenden, auf 8 kann er zwei anwenden, auf 12 drei usw. Je nach Modifikation wird die Probe auf das Ritual erleichtert oder erschwert.

Modifikationen von Ritualen
Wie Zauber können auch Rituale in einem gewissen Rahmen modifiziert werden. Rituale sind jedoch meist deutlich kostenaufwendiger und dauern deutlich länger als Zauber. Daher wird hier eine andere Tabelle für Ritualmodifikationen verwendet. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für Modifikationen von Spruchzaubern. Der Einfachheit halber sind
die möglichen Kosten, Dauer der Ritualprobe und Reichweite der Rituale in feste Kategorien eingeteilt. Diese können durch die Modifikationen Ritualdauer senken, Ritualdauer erhöhen, Reichweite erhöhen, Kosten senken und Erzwingen jeweils um eine Stufe erhöht oder verringert werden. Mehr als eine Stufe pro Kategorie zu verändern ist nicht möglich.

Die einzelnen Modifikationen sind zudem mit einigen Einschränkungen versehen:

# Die Reichweite eines Rituals zu senken ist nicht möglich.

# Bei Ritualen mit der Reichweite selbst, also solchen, die nur auf den Zaubernden selbst wirken, kann die Reichweite nicht erhöht werden.

# Kosten für das Aufrechterhalten eines Rituals pro beim Ritual festgelegten Zeitintervall liegen jeweils eine Stufe unter den Kosten des eigentlichen Wirkens. Sollten durch Kosten senken die Grundkosten des Rituals geändert werden, ändern sich auch die Kosten entsprechend beim Aufrechterhalten. Die Kosten können nie unter 1 AsP pro Intervall fallen.

# Ein Zauberkundiger kann diese Ritualmodifikationen für ein Ritual beliebig kombinieren, jedoch keine mehrfach wählen.

# Rituale fremder Traditionen (Fremdtradition) lassen sich nicht modifizieren.

Die Stufen sind aus der Tabelle ersichtlich eingeteilt. Hierbei gilt: Bei der Reichweite Berühren reicht es, die Kleidung des entsprechenden Ziels anzufassen, so beim jeweiligen Ritual nichts anderes angegeben ist.

Ritualmodifikationen

Ritualdauer 5 Minuten 30 Minuten 2 Stunden 8 Stunden 16 Stunden 32 Stunden
Reichweite Berühren 4 Schritt 8 Schritt 16 Schritt 32 Schritt 64 Schritt
Kosten 8 AsP 16 AsP 32 AsP 64 AsP 128 AsP 256 AsP

 

Modifikationen im Überblick

# Erzwingen Kosten um eine Stufe erhöht, Ritualprobe um 1 erleichtert (bei einigen Ritualen nicht anwendbar, dann aber extra erwähnt)

# Kosten senken Kosten um eine Stufe gesenkt, Ritualprobe um 1 erschwert (bei einigen Ritualen nicht anwendbar, dann aber extra erwähnt)

# Reichweite erhöhen Reichweite um eine Stufe erhöht, Ritualprobe um 1 erschwert

# Ritualdauer erhöhen Ritualdauer um eine Stufe erhöht, Ritualprobe um 1 erleichtert

# Ritualdauer senken Ritualdauer um eine Stufe gesenkt, Ritualprobe um 1 erschwert


3. Technik einsetzen

Rituale sind in ihrer Anwendung deutlich aufwendiger als Zaubersprüche. Einige magische Traditionen verwenden Tänze und Lieder, andere Meditation, bestimmte Schrittfolgen oder Formeln, um die astralen Kräfte zu kanalisieren. All diese Methoden erfordern Zeit und Konzentration. Dieser Zeitraum wird Ritualdauer genannt. Die Dauer des Rituals ist beim jeweiligen Ritual angegeben. Anders als bei Zaubersprüchen kann man die Gesten und Formeln nicht weglassen.

Die Kunst der Wiederholung
Rituale, die länger als 2 Stunden dauern, können über mehrere Tage hinweg gewirkt werden. An mehreren aufeinanderfolgenden Tagen wird dazu das Ritual für mindestens 2 Stunden ausgeführt, bis die entsprechende Ritualdauer erreicht ist. Hierzu darf der Ort des Rituals während der Pausen jedoch nicht betreten werden, damit die sich aufbauenden astralen Muster nicht gestört werden. Geschieht dies trotzdem, gilt das Ritual als gescheitert und der Zauberer muss die Kosten für ein misslungenes Ritual bezahlen.


4. Ablegen der Probe
Am Ende der Ritualdauer wird die Fertigkeitsprobe auf das Ritual abgelegt. Modifiziert wird sie bei vielen Ritualen durch die Seelenkraft oder die Zähigkeit des Ziels, sofern der Zauber den Geist des Wesens beherrschen oder seinen Körper verwandeln soll. Bei einigen Ritualen muss der Held zudem vor dem Ablegen der Probe sagen, wie viele Astralpunkte er einsetzen möchte. Rituale fremder Traditionen (Fremdtradition) sind um 2 erschwert.


5. Abzug der Astralpunkte
Nun muss der Zaubernde noch die nötigen Astralpunkte für sein Ritual ausgeben. Die Kosten des Rituals können durch Modifikationen beeinflusst werden. Misslingt das Ritual, muss der Zaubernde die Hälfte der so berechneten Astralpunkte ausgeben. Beim Misslingen der Probe werden zur Berechnung des AsP-Verlustes die Grundkosten + die Kosten für die erste Zeiteinheit herangezogen.

Permanenter Verlust von Astralpunkten
Mit manchen Ritualen kann man Magie dauerhaft in Objekte bannen. Ein Zauberer, der diesen Schritt geht, muss Astralpunkte permanent ausgeben, damit die Magie nicht ihre Kraft verliert. Diese permanent ausgegebenen Astralpunkte werden dauerhaft von seinem maximalen Vorrat an Astralenergie abgezogen und füllen sich nicht mehr auf. Verloren gegangene Astralpunkte können jedoch gegen 2 Abenteuerpunkte pro Punkt zurückgekauft werden (siehe Kapitel Detailregeln auf Seite 352).

Größe und AsP-Verbrauch
Die meisten Rituale gegen Lebewesen gehen davon aus, dass das Ziel die Größe eines Menschen hat. Natürlich können bestimmte Rituale auch auf Ziegen oder Ochsen gewirkt werden. Bei Ritualen, die auf den Körper des entsprechenden Wesens einwirken, gilt folgende

Faustformel:
Ist das Ziel halb so schwer oder leichter als ein Mensch (wir gehen hier von 80 Stein Gewicht aus), kostet das Ritual nur die Hälfte der angegebenen AsP. Ist das Ziel doppelt so schwer, verdoppeln sich die AsP-Kosten. Wiegt das Ziel das Dreifache, verdreifachen sich auch die Kosten usw. Entsprechend ist die Fertigkeitsprobe zwar nicht erschwert, aber ein Ritual auf ein wesentlich größeres Wesen als vom Ritual vorgesehen, kostet auch deutlich mehr.


6. Ermittlung der Wirkung
Gelingt die Probe, so werden die verbleibenden Fertigkeitspunkte mit den Beschreibungen des jeweiligen Rituals verglichen, um die exakte Wirkung zu bestimmen. Ein Ritual wirkt so lange, wie unter Wirkungsdauer angegeben ist. Ein vorzeitiger Abbruch des Rituals durch den Zauberer ist nicht möglich.

Publikation(en):
Regelwerk (4 über. Auflage), Seite 259