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Ritualzauberei

[...] Im Grunde sind Rituale nichts anderes als langsam wirkende Zaubersprüche und benutzen grundsätzlich die gleichen Regeln. [...]

1. Benennung des Ziels

Am Anfang jedes Rituals stehen die Auswahl von Ort und Zeit. Dann muss der Zauberkundige das Ziel seines Rituals auswählen. Hierbei sind mehrere Punkte zu beachten.

# Ist das Ziel des Rituals in Reichweite? Rituale können nur über eine recht begrenzte Distanz gewirkt werden, da die Astralenergie des Zaubernden auf das Ziel überspringen muss. Wenn das Ziel nicht berührt werden kann, muss der Zaubernde es während der gesamten Zauberdauer sehen und es muss außerdem während der gesamten Zauberdauer in Reichweite des Rituals sein, sonst misslingt das Ritual automatisch.

# Handelt es sich um die richtige Zielkategorie? Kann also das Ritual auf diese Art von Wesen oder Objekt überhaupt gewirkt werden? Es gibt Rituale, die nur auf Objekte gewirkt werden können, während andere ihre Wirkung nur bei Dämonen oder Elementaren entfalten können. Handelt es sich um die falsche Zielkategorie, misslingt das Ritual automatisch.

Ort, Zeit und Kleidung

Bereits die Wahl des richtigen Ortes und der richtigen Zeit kann sich für die Durchführung eines Rituals als nützlich erweisen. Ein dem Zauberkundigen bekannter Ritualort ist genauso hilfreich, wie ein für die jeweilige Tradition heiliger oder als machtvoll verstandener Platz, wie beispielsweise die druidischen Steinkreise, während ein Ritual an einem zufälligen Ort sich als merklich schwieriger erweisen kann.
Üblicherweise ist die Vorbereitung des Ritualplatzes bereits ein Teil des eigentlichen Rituals. Zuerst wird der Ort spirituell und auch ganz weltlich gereinigt und dann mit heiligen und magischen Fetischen und Zeichen versehen, bevor das eigentliche Ritual beginnen kann. Die praktische Umsetzung sieht von Tradition zu Tradition sehr unterschiedlich aus, der Effekt ist jedoch der gleiche. Normalerweise dauert das Vorbereiten eines Ritualplatzes 4 Stunden.
Auch der Stand des Mondes ist ein wichtiger Faktor, ob als Symbol Madas, der Göttin der Magie, bei vielen Gildenmagiern oder als Zeichen Tairachs, des Blutgotts der Orks, bei den gefürchteten Schamanen der Schwarzpelze. An den meisten Tagen eines Monats ist der Mondstand völlig neutral und es kommt zu keinen Erleichterungen oder Erschwernissen. An anderen Tagen kann der Mondstand ein Ritual erleichtern (z. B. Voll- oder Neumond) oder erschweren (Vollmond wäre notwendig, es ist aber nur ein sichelförmiger Mond zu sehen). Gleiches gilt auch für Sternenkonstellationen, sodass wir hier allgemein von Konstellationen sprechen.
Auch zusätzlich geeignete Gerätschaften, etwa Weihrauch, Beschwörungsmaterialien oder arkane Gerätschaften, können die Probe erleichtern. Diese Gerätschaften sind deutlich teurer in der Anschaffung als die Fetische und Zeichen zum Herrichten des Ritualortes und lassen sich nur einmal pro Ritual verwenden (Kosten: etwa 50 Silbertaler).
Zu guter Letzt ist eine standesgemäße Bekleidung, ob korrekt bestickte Magierrobe oder das Fell eines passenden Tieres, förderlich.

Modifikatoren für die Ritualprobe

Ritualplatz
Heiligtum oder magischer Ort +1
Falscher Ritualplatz –3
Zeit
Passende Konstellation (Mondstand meist Voll- oder Neumond, Sternenkonstellation) +1
Unpassende Konstellation –1
Hilfsmittel
Passende Kleidung +1
Besonders geeignete Gerätschaften +1

 

2. Festlegen der Modifikationen

Geübte Zauberkundige können ihre Rituale in einem gewissen Rahmen modifizieren, um sie an die gegebene Situation anzupassen.
Es gibt hierzu eine ganze Reihe von Ritualmodifikationen, die ein Zauberkundiger vornehmen kann. So kann er die Ritualdauer verlängern oder verkürzen, oder mehr oder weniger Astralpunkte einsetzen. Die Zahl der nutzbaren Modifikationen ist begrenzt und vom Fertigkeitswert des Rituals abhängig. Für jeweils 4 volle Punkte im FW des Rituals kann der Held eine Ritualmodifikation anwenden. Beherrscht ein Zauberkundiger ein Ritual beispielsweise auf 4, so kann er eine Ritualmodifikation anwenden, auf 8 kann er zwei anwenden, auf 12 drei usw. Je nach Modifikation wird die Probe auf das Ritual erleichtert oder erschwert.

Modifikationen von Ritualen

Wie Zauber können auch Rituale in einem gewissen Rahmen modifiziert werden. Rituale sind jedoch meist deutlich kostenaufwendiger und dauern deutlich länger als Zauber. Daher wird hier eine andere Tabelle für Ritualmodifikationen verwendet. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für  Modifikationen von Spruchzaubern. Der Einfachheit halber  sind die möglichen Kosten, Dauer der Ritualprobe und Reichweite der Rituale in feste Kategorien eingeteilt. Diese können durch die Modifikationen Ritualdauer senken, Ritualdauer erhöhen, Reichweite erhöhen, Kosten senken und Erzwingen jeweils um eine Stufe erhöht oder verringert werden. Mehr als eine Stufe pro Kategorie zu verändern ist nicht möglich.

Die einzelnen Modifikationen sind zudem mit einigen Einschränkungen versehen:

# Die Reichweite eines Rituals zu senken ist nicht möglich.

# Bei Ritualen mit der Reichweite selbst, also solchen, die nur auf den Zaubernden selbst wirken, kann die Reichweite nicht erhöht werden.

# Kosten für das Aufrechterhalten eines Rituals pro beim Ritual festgelegten Zeitintervall liegen jeweils eine Stufe unter den Kosten des eigentlichen Wirkens. Sollten durch Kosten senken die Grundkosten des Rituals geändert werden, ändern sich auch die Kosten entsprechend beim Aufrechterhalten. Die Kosten können nie unter 1 AsP pro Intervall fallen.

# Ein Zauberkundiger kann diese Ritualmodifikationen für ein Ritual beliebig kombinieren, jedoch keine mehrfach wählen.

# Rituale fremder Traditionen (Fremdtradition) lassen sich nicht modifizieren.

Die Stufen sind aus der Tabelle ersichtlich eingeteilt. Hierbei gilt: Bei der Reichweite Berühren reicht es, die Kleidung des entsprechenden Ziels anzufassen, so beim jeweiligen Ritual nichts anderes angegeben ist.

Ritualmodifikationen

Ritualdauer 5 Minuten 30 Minuten 2 Stunden 8 Stunden 16 Stunden 32 Stunden
Reichweite Berühren 4 Schritt 8 Schritt 16 Schritt 32 Schritt 64 Schritt
Kosten 8 AsP 16 AsP 32 AsP 64 AsP 128 AsP 256 AsP

 

Modifikationen im Überblick

# Erzwingen
Kosten um eine Stufe erhöht,
Ritualprobe um 1 erleichtert
(bei einigen Ritualen nicht anwendbar, dann aber extra erwähnt)

# Kosten senken
Kosten um eine Stufe gesenkt,
Ritualprobe um –1 erschwert
(bei einigen Ritualen nicht anwendbar, dann aber extra erwähnt)

# Reichweite erhöhen
Reichweite um eine Stufe erhöht,
Ritualprobe um –1 erschwert

# Ritualdauer erhöhen
Ritualdauer um eine Stufe erhöht,
Ritualprobe um –1 erleichtert

# Ritualdauer senken
Ritualdauer um eine Stufe gesenkt,
Ritualprobe um –1 erschwert

3. Technik einsetzen

Rituale sind in ihrer Anwendung deutlich aufwendiger als Zaubersprüche. Einige magische Traditionen verwenden Tänze und Lieder, andere Meditation, bestimmte Schrittfolgen oder Formeln, um die astralen Kräfte zu kanalisieren. All diese Methoden erfordern Zeit und Konzentration. Dieser Zeitraum wird Ritualdauer genannt. Die Dauer des Rituals ist beim jeweiligen Ritual angegeben. Anders als bei Zaubersprüchen kann man die Gesten und Formeln nicht weglassen.

Die Kunst der Wiederholung

Rituale, die länger als 2 Stunden dauern, können über mehrere Tage hinweg gewirkt werden. An mehreren aufeinanderfolgenden Tagen wird dazu das Ritual für mindestens 2 Stunden ausgeführt, bis die entsprechende Ritualdauer erreicht ist. Hierzu darf der Ort des Rituals während der Pausen jedoch nicht betreten werden, damit die sich aufbauenden astralen Muster nicht gestört werden.
Geschieht dies trotzdem, gilt das Ritual als gescheitert und der Zauberer muss die Kosten für ein misslungenes Ritual bezahlen.

4. Ablegen der Probe

Am Ende der Ritualdauer wird die Fertigkeitsprobe auf das Ritual abgelegt. Modifiziert wird sie bei vielen Ritualen durch die Seelenkraft  oder  die  Zähigkeit des Ziels, sofern der Zauber den Geist des Wesens beherrschen oder seinen Körper verwandeln soll.
Bei einigen Ritualen muss der Held zudem vor dem Ablegen der Probe sagen, wie viele Astralpunkte er einsetzen möchte. Rituale fremder Traditionen (Fremdtradition) sind um –2 erschwert.

5. Abzug der Astralpunkte

Nun muss der Zaubernde noch die nötigen Astralpunkte für sein Ritual ausgeben. Die Kosten des Rituals können durch Modifikationen beeinflusst werden. Misslingt das Ritual, muss der Zaubernde die Hälfte der so berechneten Astralpunkte ausgeben.
Beim Misslingen der Probe werden zur Berechnung des AsP-Verlustes die Grundkosten + die Kosten für die erste Zeiteinheit herangezogen.

Permanenter Verlust von Astralpunkten

Mit manchen Ritualen kann man Magie dauerhaft in Objekte bannen. Ein Zauberer, der diesen Schritt geht, muss Astralpunkte permanent ausgeben, damit die Magie nicht ihre Kraft verliert. Diese permanent ausgegebenen Astralpunkte werden dauerhaft von seinem maximalen Vorrat an Astralenergie abgezogen und füllen sich nicht mehr auf. Verloren gegangene Astralpunkte können jedoch gegen 2 Abenteuerpunkte pro Punkt zurückgekauft werden.

Größe und AsP-Verbrauch

Die meisten Rituale gegen Lebewesen gehen davon aus, dass das Ziel die Größe eines Menschen hat. Natürlich können bestimmte Rituale auch auf Ziegen oder Ochsen gewirkt werden. Bei Ritualen, die auf den Körper des entsprechenden Wesens einwirken, gilt folgende Faustformel:
Ist das Ziel halb so schwer oder leichter als ein Mensch (wir gehen hier von 80 Stein Gewicht aus), kostet das Ritual nur die Hälfte der angegebenen AsP. Ist das Ziel doppelt so schwer, verdoppeln sich die AsP-Kosten. Wiegt das Ziel das Dreifache, verdreifachen sich auch die Kosten usw. Entsprechend ist die Fertigkeitsprobe zwar nicht erschwert, aber ein Ritual auf ein wesentlich größeres Wesen als vom Ritual vorgesehen, kostet auch deutlich mehr.

6. Ermittlung der Wirkung

Gelingt die Probe, so werden die verbleibenden Fertigkeitspunkte mit den Beschreibungen des jeweiligen Rituals verglichen, um die exakte Wirkung zu bestimmen. Ein Ritual wirkt so lange, wie unter Wirkungsdauer angegeben ist. Ein vorzeitiger Abbruch des Rituals durch den Zauberer ist nicht möglich.

Publikation(en):
Regelwerk (4 über. Auflage), Seite 259
Kodex der Magie, Seite 17 ff.