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Grundbegriffe der Zauberei

# Astralenergie (AE): Die Astralenergie ist die magische Kraft eines Zauberers. Nur Wesen mit dem Vorteil Zauberer verfügen über sie. Jede magische Handlung, z.B. ein Zauber oder ein Ritual, kostet einen Teil dieser Energie, die sogenannten Astralpunkte (AsP)
# Aufrechterhaltung: Einige Zauber müssen nach dem Wirken aufrechterhalten werden. Möchte ein Zauberer während des Aufrechterhaltens einen weiteren Zauber (oder Liturgien und Zeremonien) wirken, so ist dieser nur erschwert zu wirken.
# Merkmal: Alle magischen Effekte werden sogenannten Merkmalen zugeordnet, wobei jeder nur ein Merkmal besitzt. Die Merkmale stellen bestimmte Bereiche der Magie dar, wie beispielsweise Telekinese oder Verwandlung.
# Merkmalskenntnis: Wer sich besonders in einem Fachbereich, also einem Merkmal auskennt, kann die sogenannte Merkmalskenntnis zu diesem Merkmal erwerben. Er kennt sich mit den besonderen Eigenheiten und Theorien dieses Merkmals besonders aus.
# Reichweite: Dies ist die Distanz, die während der gesamten Zauberdauer maximal zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel liegen darf. Ist das Ziel weiter entfernt, kann der Zauber es nicht erreichen und misslingt.
# Rituale: Rituale dauern deutlich länger als Zaubersprüche, manchmal sogar Tage. Dafür ist es möglich, deutlich stärkere Effekte als mit Zaubersprüchen zu erzeugen.
# Ritualmodifikationen: Rituale können zu einem gewissen Grade verändert werden, um sie bestimmten Situationen anzupassen. So können die Ritualdauer, die Reichweite und die AsP-Kosten verändert werden, was die Probe auf den Zauber erleichtern oder erschweren kann.
# Seelenkraft (SK): Jedes Wesen verfügt über einen mehr oder weniger stark ausgeprägten Schutz gegen übernatürliche Einflüsse, die sich auf ihren Geist auswirken. Seelenkraft wird als Modifikator auf Zauberproben angewandt, wenn dies beim entsprechenden Zauber angegeben ist.
# Störungen: Wenn ein Zauberer beim Zaubern gestört wird, z. B. durch Ablenkung oder das Erleiden von Schaden, muss überprüft werden, ob der Zauber mangels Konzentration abbricht. Dazu muss ihm eine eventuell modifizierte Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) gelingen.
# Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer ist die Zeit, die die Wirkung eines Zaubers anhält. Einige Zauber erzielen ihre Wirkung sofort und enden dann, andere dauern einige Zeit an oder müssen vom Zauberer regelmäßig mit AsP versorgt werden, um ihre Wirkung aufrechtzuerhalten.
# Zähigkeit (ZK): So wie Seelenkraft den Widerstand gegen Beeinflussungen des Geistes darstellt, so stellt Zähigkeit die Fähigkeit des Körpers dar, sich vor Verwandlungen und Beeinträchtigungen durch Zauber zu schützen. Die Zähigkeit wird als Modifikator auf Zauberproben angewandt, wenn dies beim entsprechenden Zauber angegeben ist.
# Zauber: Alle Arten von gewirkter Magie werden Zauber genannt. Es handelt sich hierbei um einen Oberbegriff für Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale.
# Zauberdauer: Dies ist die Zeit, die ein Zauberer aufwenden muss, um einen Zauberspruch durchzuführen. Sie kann einige wenige Aktionen, aber auch mehrere Stunden betragen.
# Zaubermodifikation: Zaubersprüche können zu einem gewissen Grade verändert werden, um sie bestimmten Situationen anzupassen. So können die Zauberdauer, die Reichweite und die AsP-Kosten verändert werden, was die Probe auf den Zauberspruch erleichtern oder erschweren kann.
# Zaubersprüche: Die meisten magischen Effekte werden durch Spruchzauberei gewirkt. Diese Zaubersprüche sind erlernbar wie Talente und erfordern zum Wirken einige Zeit (oft mehrere Aktionen und sind damit länger dauernde Handlungen) und bestimmte Formeln und Gesten, um ihre Wirkung zu entfalten.
# Zauberertradition: Der Umgang mit Magie hat sich in Aventurien auf mehrere, unabhängige Arten und Weisen entwickelt. Diese verschiedenen Herangehensweisen nennt man Traditionen. Sie unterscheiden sich sowohl im Verständnis für Magie, ihrer Herkunft und ihre Wirkungsweise, als auch in der praktischen Anwendung der genutzten Zauber und verschiedener Artefakte, die von den verschiedenen Traditionen verwendet werden.
# Zaubertricks: Die einfachste und in ihrer Wirkung simpelste Form der Magie sind Zaubertricks. Sie werden meist intuitiv und schnell gewirkt.
# Zielkategorie: Viele Zauber erfordern eine spezielle Art von Ziel. Manche wirken auf alles innerhalb einer Zone , andere auf einzelne Ziele wie Objekte oder Lebewesen, aber auch auf spezifischere Ziele wie Untote oder kulturschaffende Wesen. Gehört das anvisierte Ziel des Zaubers nicht zur passenden Zielkategorie, misslingt der Zauber automatisch.

Publikation(en):
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 253f.
Kodex der Magie, Seite 11