Intuitiver Zauberer (Magischer Taugenichts)
AP-Wert: 197 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Intuitive Zauberer) (50 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte
Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 10, Raufen 10
Talente:
Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Sinnesschärfe 4, Taschendiebstahl 4, Verbergen 4
Gesellschaft: Einschüchtern 4, Gassenwissen 4, Überreden 3, Verkleiden 2, Willenskraft 2
Natur: Fesseln 2
Wissen: Magiekunde 1, Mechanik 3, Rechnen 2, Rechtskunde 2
Handwerk: Handel 2, Schlösserknacken 4
Zauber: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Glücksgriff, Lockruf, Schlangenhände, Schnipsen; Axxeleratus 4, Ignorantia 4, Spinnenlauf 5
Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht I, Fuchssinn, Schlangenmensch, Verhüllte Aura, ZwergennaseEmpfohlene Nachteile: Körperliche Auffälligkeit, Magische Einschränkung, Schwacher Astralkörper, Stigma, Wilde Magie
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Artefaktgebunden
Varianten:
# Bezaubernde/r Trickbetrüger/in (234 AP): Klettern 4 statt 6, Kraftakt 0 statt 2, Betören 4 statt 0, Gassenwissen 6 statt 4, Menschenkenntnis 6 statt 0, Überreden 6 statt 3, Verkleiden 4 statt 2, Geographie 3 statt 0, Mechanik 0 statt 3, Handel 4 statt 2, Schlösserknacken 0 statt 4, Zauber: Bannbaladin 5, Große Gier 4, Impersona 5 statt der angegebenen
# Hellsichtige/r Grabräuber/in (235 AP): Taschendiebstahl 0 statt 4, Verkleiden 0 statt 2, Orientierung 6 statt 0, Geschichtswissen 4 statt 0, Götter & Kulte 4 statt 0, Mechanik 6 statt 3, Sagen & Legenden 4 statt 0, Handel 4 statt 2, Holzbearbeitung 4 statt 0, Steinbearbeitung 4 statt 0, Zauber: Flim Flam 7, Penetrizzel 4 statt der angegebenen
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 192
Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert (Professionspaket und Varianten)