Limbus
Allgemeines zum Limbus
# Es gibt verschiedene Limbusebenen, die jeweils zwischen den einzelnen Sphären liegen und die untereinander durch sogenannte Gradienten verbunden sind (im Grunde eine Art Tunnel).
# Die einzelnen Limbusebenen haben weisen zudem mehr oder weniger Tore auf, die zu den einzelnen Sphären führen. Diese Tore können offen oder durch eine Macht wie Götter, Dämonen oder Magie zeitweise oder dauerhaft verschlossen sein. Besonders häufig sind Tore zwischen dem Limbus und der 3. oder 4. Sphäre.
# Der Limbus ist eine lebensfeindliche Umgebung, die alle Lebewesen nach und nach ihrer Kraft beraubt und tötet. Dafür ist der Ort so voller Magie, dass hier eine magische Regeneration leicht möglich ist.
Regeltechnisches zum Limbus
# Der Limbus kann körperlich nur durch Magie betreten werden. Dazu sind Zauber wie der PLANASTRALE, AUGE DES LIMBUS oder ein Patzer bei einem TRANSVERSALIS notwendig.
# Der Limbus ist ein lebensfeindlicher Ort. Jede angefangene Stunde erleidet ein Lebewesen dort 2 SP. Magiekundige sind weniger anfällig, sie erhalten für jede angefangene Stunde nur 1 SP.
# Eine LeP-Regenerationsphase im Limbus ist nicht möglich. Heiltränke wirken aber ganz normal, ebenso die Regneration von AsP und KaP.
# Wer im Limbus stirbt, dessen Körper löst sich innerhalb einer halben Minute auf und wird eins mit dem Äther.
# Im Limbus altert man nicht, man hat weder Hunger noch Durst, noch braucht man Wasser oder Nahrung. Luft wird ebenfalls nicht zum Leben benötigt (es gibt auch keine im Limbus). Die Zeit verläuft aber grundlegend so wie in der 3. Sphäre.
# Zauber kosten nur die Hälfte der üblichen AsP. Ausnahme sind hier Zauber mit dem Merkmal Heilung. Diese kosten genauso viel wie üblich.
# Zauber sind im Limbus prinzipiell um 1 erleichtert. Zauber mit dem Merkmal Heilung sind stattdessen um 3 erschwert.
# Pro vollendeter Stunde regeneriert ein Zauberkundiger 1W3 AsP im Limbus.
# Es ist möglich, durch ein Limbustor Zauber vom Limbus in eine Sphäre zu schleudern oder umgekehrt. Sobald sich das Tor schließt, ist dies aber nicht mehr möglich und auch aufrechterhaltene Zauber, Flüche und ähnliches, sind gebrochen. Einige Zauberer benutzen entsprechend diese Möglichkeit als Form der Antimagie, auch wenn sei sehr aufwendig ist.
# Alle Lebewesen und Objekte im Limbus gelten als magisch und können so auch Wesen verletzen, die nur durch Magie verletzbar sind.
# Im Limbus zählt im Kampf der Wille mehr als der Körper, sodass als Leiteigenschaft für PA und FK der Mut gilt.
# Um sich im Limbus zu orientieren, beispielsweise, um ein Limbustor oder einen Gradienten zu entdecken, muss eine Probe auf Orientierung erschwert um 3 gelingen. Eine solche Probe dauert jeweils eine Stunde. Alternativ kann auch der OCULUS ASTRALIS gewirkt werden, um die Probe auf Orientierung zu ersetzen.
# Die GS eines Helden liegt im Limbus bei 500.
# Der Wechsel von einer Limbusebene zu einer anderen erfordert einen Gradienten. Der Wechsel dauert 1 Stunde und ist nur mittels des Zaubers PLANSTRALE möglich. In Richtung der 7. Sphäre kostet der Zauber 4 AsP zusätzlich, in Richtung der 1. Sphäre 8 AsP zusätzlich.
# Um den Limbus zu verlassen, muss entweder ein Limbustor durchschritten (z. B. durch ein geöffnetes AUGE DES LIMBUS) oder der Zauber PLANSTRALE angewandt werden.
# Götterwirken, also Liturgien und Zeremonien, sind im Limbus um 1 zusätzlich erschwert.
Chaotische Effekte beim Zaubern im Limbus
Der Limbus ist ein chaotischer Ort voll ungebündelter Astralenergie, was einige seltsame Effekte beim Zaubern nach sich ziehen kann. Bei jedem misslungenen Zauber muss mit 1W20 gewürfelt werden. Bei 19-20 wird der Zauber wie ein bestätigter Patzer behandelt. Bei jedem gelungenen Zauber muss mit 1W20 und gewürfelt und das Ergebnis mit der nachfolgenden Tabelle verglichen werden:
Chaoseffekte
Würfelwurf | Ergebnis |
---|---|
1-8 | Nichts Besonderes geschieht. |
9 | Der Zauber kostet 1W6 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP). |
10 | Der Zauber kostet 1W6 AsP mehr (hat der Zauberer weniger AsP, wird der Überschuss von seinen LeP abgezogen). |
11 | Die Reichweite des Zaubers verdoppelt sich. |
12 | Der Zauber wirkt stärker; er bekommt zusätzlich 1W6 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). |
13 | Der Zauber wirkt schwächer; er verliert 1W3 FP (bis zu einem Minimum von 1 FP). |
14 | Der Zauberspruch verursacht eine Zufallsbegegnungen an (siehe Tabelle Zufallsbegegnungen im Limbus). |
15 | Der Zauberer bekommt +2W6 AsP dazu, aber erleidet 1 Stufe Schmerz für 5 Minuten |
16 | Der Zauberer bekommt +2W6 AsP dazu, aber erleidet 1 Stufe Betäubung für 5 Minuten |
17 | Die Wirkungsdauer verdoppelt sich. |
18 | Die Wirkungsdauer halbiert sich. |
19 | Limbuswelle; alle Lebewesen in 2W20 Schritt Reichweite vom Zauberer erleiden 2W6 SP, auch der Zauberer selbst. |
20 | Limbusquelle; der Zauber erhält sofort 1W6 AsP zurück. |
Zufallsbegegnungen im Limbus
Alle 6 Stunden, die ein Held im Limbus verbringt, muss mit 1W20 auf die Tabelle Zufallsbegegnungen im Limbus gewürfelt werden. In bestimmten Gebieten mit vielen Geistern oder Dämonen kann der Meister das Ergebnis um 5 senken (Geister)
oder erhöhen (Dämonen).
Würfelwurf | Ergebnis |
---|---|
-4 bis 1 | 1W3 Geister, die in den Limbus verbannt wurden, begegnen den Helden; die genaue Art legt der Meister fest. |
2 | nicht oder eine sehr seltene Begegnung (noch mal mit W20 würfeln, bei 20 extrem seltene Begebung; ein limbusfahrendes Elfenschiff; ein Trollschamane; ein mahrischer Zauberer; eine Flugscheibe unbekannten Ursprungs; ein Bashuride, etc. |
3 bis 16 | Nichts Besonderes geschieht. |
17 bis 18 | Die Helden begegnen einem limbusreisenden Zauberer (z. B. einem Menacoriten). |
19 bis 25 | 1W3 niedere Dämonen (bei 1-4 auf W6), die in den Limbus verbannt wurden, oder 1 gehörnter Dämon (bei 5-6 auf W6) begegnen den Helden; die genaue Art legt der Meister fest. |
Publikation:
Aventurische Magie III, Seite 65