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Was ist die Summe aus 5 und 7?

Fjarninger

Sprache: Fjarningsch (je nach Stamm)

Schrift: keine

Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet)

Sozialstatus: Adel

Übliche Professionen:

#Weltliche Profession: Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger, Söldner,

Stammeskrieger

#Zaubererprofession:

#Geweihtenprofession:

Typische Vorteile: Entfernungssinn, Kälteresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund

Typische Nachteile: Angst vor … (dem Meer), Blutrausch, Hitzeempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn), Unfähig in Gesellschaftstalenten

Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unscheinbar

Untypische Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen oder Höhe), Fettleibig, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Zerbrechlich

Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Holzbearbeitung, Klettern, Körperbeherrschung, Kraftakt, Metallbearbeitung, Orientierung, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Tierkunde, Wildnisleben

Untypische Talente: Betören, Boote & Schiffe, Etikette, Fahrzeuge, Fliegen, Gassenwissen, Reiten, Schlösserknacken

Typische Namen:

#männlich: Asgold, Blotgrim, Engur, Frunobar, Gjallur, Havgrimur, Pandur, Raluf, Surthor, Valbrandar

#weiblich: Asgora, Dandagard, Funudara, Gunnlaug, Halfga, Jaldrud, Rangra, Svannlaug, Ulfgard, Ylwa

#Bekannte Stämme: Doppelaxt-Leute, Eisfuchs-Leute, Schreiende-Schwerter-LeuteNachnamen sind unüblich, Ehrennamen wie

 Bärentöter, Frostklinge oder Schleichender Tod beliebt.

 

Kulturpaket Fjarninger (33 AP)

Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Metallbearbeitung +1, Orientierung +2, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +1, Wildnisleben +2

 

Publikation: Regelwerk Seite 100