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Aranier

Sprache: Tulamidya (Aranisch) oder Garethi (Aretya)

Schrift: Tulamidya oder Kusliker Zeichen (2 AP)

Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Baburin, Elburum, Llanka, Palmyrabad, Zorgan)

Sozialstatus: Adel, Unfrei

Übliche Professionen:

#Weltliche Profession: alle außer Ritter, Gladiator und Stammeskrieger

#Zaubererprofession: Hexe (vor allem Katzenhexen), Magier (selten)

#Geweihtenprofession: Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte

Typische Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten, Entfernungssinn

Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Novadis und Magier), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Zerbrechlich

Untypische Vorteile: Kälteresistenz

Untypische Nachteile: Blutrausch

Typische Talente: Betören, Brett- & Glücksspiel, Gassenwissen, Handel, Malen & Zeichnen, Menschenkenntnis, Rechnen, Rechtskunde, Reiten, Sagen & Legenden, Sternkunde, Stoffbearbeitung, Taschendiebstahl, Überreden

Untypische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Wildnisleben

Typische Namen:

#männlich: Assaf, Djafardeon, Eslam, Faizal, Kazan, Mahdul, Marwamir, Nazir, Seychaban, Zahir

#weiblich: Aischanka, Belima, Delilah, Harizeth, Majula, Neraida, Rhayadaque, Shilaldara, Yamira, Zulhaminai

Namen werden mit ibn bei Männern und saba oder

-sunni bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden, beispielsweise Yamira saba Delihah, Belima Majulasunni oder Assaf ibn Eslam.

 

Kulturpaket Aranier (26 AP)

Betören +1, Brett- & Glücksspiel +1, Gassenwissen +2, Handel +2, Menschenkenntnis +1, Rechnen +1, Sagen & Legenden +1, Stoffbearbeitung +1, Überreden +2

 

Publikation: Regelwerk Seite 98