Aranier
Sprache: Tulamidya (Aranisch) oder Garethi (Aretya)
Schrift: Tulamidya oder Kusliker Zeichen (2 AP)
Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Baburin, Elburum, Llanka, Palmyrabad, Zorgan)
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
#Weltliche Profession: alle außer Ritter, Gladiator und Stammeskrieger
#Zaubererprofession: Hexe (vor allem Katzenhexen), Magier (selten)
#Geweihtenprofession: Borongeweihte, Hesindegeweihte, Perainegeweihte, Phexgeweihte, Praiosgeweihte, Rondrageweihte
Typische Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten, Entfernungssinn
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Vorurteile – vor allem gegen Novadis und Magier), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Zerbrechlich
Untypische Vorteile: Kälteresistenz
Untypische Nachteile: Blutrausch
Typische Talente: Betören, Brett- & Glücksspiel, Gassenwissen, Handel, Malen & Zeichnen, Menschenkenntnis, Rechnen, Rechtskunde, Reiten, Sagen & Legenden, Sternkunde, Stoffbearbeitung, Taschendiebstahl, Überreden
Untypische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Wildnisleben
Typische Namen:
#männlich: Assaf, Djafardeon, Eslam, Faizal, Kazan, Mahdul, Marwamir, Nazir, Seychaban, Zahir
#weiblich: Aischanka, Belima, Delilah, Harizeth, Majula, Neraida, Rhayadaque, Shilaldara, Yamira, Zulhaminai
Namen werden mit ibn bei Männern und saba oder
-sunni bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden, beispielsweise Yamira saba Delihah, Belima Majulasunni oder Assaf ibn Eslam.
Kulturpaket Aranier (26 AP)
Betören +1, Brett- & Glücksspiel +1, Gassenwissen +2, Handel +2, Menschenkenntnis +1, Rechnen +1, Sagen & Legenden +1, Stoffbearbeitung +1, Überreden +2
Publikation: Regelwerk Seite 98