Körpertalente
Fliegen
Probe: MU/IN/GE
Anwendungsgebiete: Kampfmanöver, Langstreckenflug, Verfolgungsjagden
Belastung: ja
Werkzeuge: das entsprechende Fluggerät
Qualität: Distanzen können schneller überwunden werden.
Misslungene Probe: Das Flugmanöver ist misslungen und muss abgebrochen werden.
Kritischer Erfolg: Dem Held ist nicht nur das Manöver gelungen, sondern er hat eine zusätzliche Aktion in dieser Runde.
Patzer: Der Held stürzt ab.
Steigerungskosten: B
Gaukeleien
Probe: MU/CH/FF
Anwendungsgebiete: Jonglieren, Possenreißen, Verstecktricks
Belastung: ja
Werkzeuge: je nach Trick z.B. Bälle, Fackel, Schlangen, Spielkarten
Qualität: Der Trick ist besonders gut gelungen und die Zuschauer applaudieren mehr.
Misslungene Probe: Der Trick funktioniert nicht richtig, kleine Fehler schleichen sich bei dem Versuch ein. Das Publikum ist enttäuscht.
Kritischer Erfolg: Die Zuschauer sind fasziniert, halten den Trick gar für echte Magie, und potenzielle Geldeinnahmen des Gauklers verdoppeln sich.
Patzer: Der Held wird bei der Präsentation ausgebuht, da ihm ein Missgeschick passiert (mit Jonglierkeule einen Zuschauer getroffen, mit Pyrotechnik den Bürgermeister verletzt etc.).
Steigerungskosten: A
Klettern
Probe: MU/GE/KK
Anwendungsgebiete: Baumklettern, Bergsteigen, Eisklettern, Fassadenklettern
Belastung: ja
Werkzeuge: eventuell Kletterausrüstung
Qualität: Der Held kommt schneller an seinem Ziel an.
Misslungene Probe: Der Held braucht viel länger als üblich, verletzt sich leicht (1W3 SP), traut sich nicht, zu klettern, oder hängt fest.
Kritischer Erfolg: Ohne Schwierigkeiten und viel schneller als gewöhnlich hat der Held den Aufstieg geschafft. Zuschauer halten ihn für den besten Kletterer Deres. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.
Patzer: Der Held rutscht ab und fällt (siehe Seite 340, Sturzschaden).
Steigerungskosten: B
Körperbeherrschung
Probe: GE/GE/KO
Anwendungsgebiete: Akrobatik, Balance, Entwinden, Kampfmanöver, Laufen, Springen
Belastung: ja
Qualität: Der Abenteurer kann sich schneller aus einer Fesselung befreien.
Misslungene Probe: Die Handlung des Helden geht teilweise schief, er braucht länger und macht Fehler oder muss die Handlung abbrechen.
Kritischer Erfolg: Dem Held gelingt seine Handlung und er hat noch eine zusätzliche Aktion zur Verfügung. Und was immer der Held getan hat: Es sah elegant aus.
Patzer: Der Held stürzt und erleidet Schaden (1W6 SP).
Steigerungskosten: D
Kraftakt
Probe: KO/KK/KK
Anwendungsgebiete: Drücken & Verbiegen, Eintreten & Zertrümmern, Stemmen & Heben, Ziehen & Zerren
Belastung: ja
Werkzeuge: eventuell Brecheisen oder Seil
Qualität: Für einen kurzen Zeitraum kann der Held mehr Gewicht stemmen oder eine schwere Last länger halten.
Misslungene Probe: Die Handlung des Helden misslingt.
Kritischer Erfolg: Der Held beeindruckt durch seine Muskelkraft alle Zuschauer und gilt fortan als einer der stärksten Aventurier. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.
Patzer: Die Handlung des Helden misslingt völlig. Er stürzt, verhebt sich o.Ä. und verletzt sich dabei (1W6 SP).
Steigerungskosten: B
Reiten
Probe: CH/GE/KK
Anwendungsgebiete: Kampfmanöver, Langstreckenreiten, Springreiten, Verfolgungsjagden
Belastung: ja
Werkzeuge: Reittier
Qualität: Der Held ist schneller an seinem Ziel.
Misslungene Probe: Das Tier bewegt sich nicht oder nicht so, wie es soll.
Kritischer Erfolg: Das Tier macht seine Sache ausgezeichnet und wie gewünscht, der Reiter hat eine weitere Aktion zur Verfügung.
Patzer: Das Tier wirft den Reiter ab und er stürzt zu Boden (siehe Seite 340, Sturzschaden).
Steigerungskosten: B
Schwimmen
Probe: GE/KO/KK
Anwendungsgebiete: Kampfmanöver, Langstreckenschwimmen, Tauchen, Verfolgungsjagden, Wassertreten
Belastung: ja
Qualität: Der Held ist schneller an seinem Ziel.
Misslungene Probe: Der Held traut sich nicht zu schwimmen oder kommt nicht sonderlich weit – auf jeden Fall nicht bis dahin, wohin er wollte.
Kritischer Erfolg: Der Held schwimmt die Strecke in Bestzeit. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.
Patzer: Der Held geht unter (siehe Seite 340ff., Erstickungsschaden). Grund dafür könnte ein Wadenkrampf sein.
Steigerungskosten: B
Selbstbeherrschung
Probe: MU/MU/KO
Anwendungsgebiete: Folter widerstehen, Handlungsfähigkeit
bewahren, Störungen ignorieren
Belastung: nein
Qualität: Die Selbstbeherrschung hält für einen längeren Zeitraum.
Misslungene Probe: Dem Helden gelingt es nicht, den Schmerz zu unterdrücken oder die Ablenkung zu ignorieren.
Kritischer Erfolg: Es gelingt dem Helden, Schmerzen (bis Stufe III) und Ablenkungen einen ganzen Tag lang zu ignorieren.
Patzer: Der Held erhält für die nächste Stunde 2 Stufen des Zustands Schmerz oder ist durch die Ablenkung Überrascht.
Steigerungskosten: D
Singen
Probe: KL/CH/KO
Anwendungsgebiete: Bardenballade, Choral, Chorgesang, Sprechgesang
Belastung: nein (eventuell ja bei Helmen)
Qualität: Der Gesang ist so gut, dass der Held mehr Applaus durch die Zuhörer erhält.
Misslungene Probe: Der Held vergisst den Text oder sein Auftritt gerät eher schlecht als recht.
Kritischer Erfolg: Der Gesang des Helden ist noch in vielen Wochen Thema seiner Zuhörer. Hat der Held sich um Geld bemüht, dann nimmt er mindestens das Doppelte ein als üblich. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.
Patzer: Der Held liegt mehrere Halbtöne daneben oder vergeigt den Rhythmus. Das Lied ist eine Qual für jeden Zuhörer, der Held wird ausgebuht.
Steigerungskosten: A
Sinnesschärfe
Probe: KL/IN/IN
Anwendungsgebiete: Hinterhalt entdecken, Suchen, Wahrnehmen
Belastung: nein (eventuell ja bei Helmen, Panzerhandschuhen o.Ä.)
Qualität: Der Held bemerkt weitere Details.
Misslungene Probe: Der Held bemerkt nichts.
Kritischer Erfolg: Der Held nimmt sogar kaum bemerkbare Details wahr. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.
Patzer: Der Held nimmt etwas anderes wahr, als das, was wirklich wichtig wäre. Er könnte zum Beispiel die in der Nähe befindlichen Blumen riechen, dafür aber nicht den auffällig stinkenden Oger, der an ihn heranschleicht.
Steigerungskosten: D
Tanzen
Probe: KL/CH/GE
Anwendungsgebiete: Dorftanz, exotischer Tanz, Hoftanz, Kulttanz
Belastung: ja
Qualität: Der Tanz ist so gut, dass der Held mehr Applaus erhält.
Misslungene Probe: Der Held bringt die Tanzschritte durcheinander.
Kritischer Erfolg: Die Aufmerksamkeit der Zuschauer fällt wegen des perfekten Tanzes auf den Helden. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.
Patzer: Der Held tritt seiner Tanzpartnerin auf die Füße und verletzt sie dabei oder er stürzt und blamiert sich.
Steigerungskosten: A
Taschendiebstahl
Probe: MU/FF/GE
Anwendungsgebiete: Ablenkungen, Person bestehlen, Gegenstand entwenden, Zustecken
Belastung: ja
Werkzeuge: eventuell Messer oder Dolch
Qualität: Der Taschendiebstahl wird später bemerkt.
Misslungene Probe: Der Versuch misslingt oder das Opfer bemerkt den Diebstahl.
Kritischer Erfolg: Das Opfer hat den Diebstahlversuch nicht bemerkt und der Held hat besonders wertvolle Beute gemacht oder gleich mehrere Ziele bestohlen. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.
Patzer: Der Held wird von umstehenden Personen oder dem Opfer beobachtet, ohne es zu bemerken, und der Diebstahlversuch misslingt. Außerdem ist er Überrascht.
Steigerungskosten: B
Verbergen
Probe: MU/IN/GE
Anwendungsgebiete: Gegenstände verbergen, Schleichen, sich Verstecken
Belastung: ja
Qualität: Der Held kann schwieriger entdeckt werden oder findet schneller ein Versteck.
Misslungene Probe: Der Held hat sich nur dürftig versteckt oder Geräusche beim Schleichen verursacht.
Kritischer Erfolg: Der Held hat ein perfektes Versteck gefunden oder ist lautlos wie eine Katze. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.
Patzer: Irgendetwas (Teller, ein Möbelstück) ist umgefallen.
Steigerungskosten: C
Zechen
Probe: KL/KO/KK
Anwendungsgebiete: Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel, Vermeidung von Schmerz durch Rauschmittel, Vermeidung von Verwirrung durch Rauschmittel
Belastung: nein
Qualität: Der Held verträgt viel mehr als üblich.
Misslungene Probe: Der Held erhält eine Stufe des Zustands Betäubung und erwacht am nächsten Tag mit Kopfschmerzen oder anderen unliebsamen Auswirkungen seines Gelages.
Kritischer Erfolg: Dem Helden gelingt es, bis zum bitteren Ende durchzuhalten, und trotzdem geht es ihm am nächsten Morgen blendend.
Patzer: Der Held begeht in seinem Zustand jedwede Peinlichkeit. Er zerlegt die halbe Taverne, wacht morgens nackt auf dem Markt oder in einem fremden
Bett auf, plaudert Geheimnisse an den Feind aus und kann sich danach an nichts mehr erinnern.
Steigerungskosten: A
Publikation: Regelwerk Seite 188ff.