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Klinge drehen

(passiv)

Regel: Nach einer gelungenen AT, die mindestens 5 SP angerichtet hat, kann die Heldin die Klinge in der Wunde drehen. Dies verursacht zusätzlich 2 SP und der Gegner muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) ablegen. Misslingt die Probe, so erleidet er bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Schmerz. Die angreifende Heldin erleidet für den gleichen Zeitraum eine Erschwernis von 2 auf den VW.

Voraussetzungen: MU 13

Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen (muss eine spitze Klinge haben)

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 128