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Herstellung

Herstellung

 

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Sammelproben.

 

Zwar ist nicht jeder Held ein geborener Handwerker, aber es kommt häufiger vor, dass er auf Abenteuerfahrt etwas reparieren möchte, oder eine Heldin sich als Waffenschmiedin versuchen will. Dieser Themenkomplex stellt dir Regeln zur Herstellung diverser Gegenstände zur Verfügung – vom Bau eines einfachen Tischs bis hin zum Schmieden einer besonders guten Waffe.

 

Allgemeine Übersicht zur Herstellung

Für Abenteurer sind vor allem zwei Bereiche der Herstellung relevant, die sehr ähnlich funktionieren, die wir aber wegen einiger spezieller Detailregeln trotzdem trennen. Der erste Bereich umfasst die Herstellung von Alltags- und Gebrauchsgegenständen. Dies kann Stühle, Tische, Schränke, Truhen, Kinderspielzeug, Teller, Besteck, Vasen und sogar Torten umfassen. Der zweite Bereich regelt die Herstellung von Waffen und Rüstungen. So gut wie jeder Held wird irgendwann eine Waffe benutzen und anders als gewöhnliche Gegenstände verfügen Waffen auch über spezielle Werte (z. B. TP und AT/PA-Modifikatoren), die durch den Herstellungsprozess verändert werden können.

 

Die Herstellung von gewöhnlichen Gegenständen

Das Herstellen von Gegenständen funktioniert regeltechnisch ganz einfach. Der Held benötigt das notwendige Arbeitsmaterial, er muss wissen, wie der Gegenstand hergestellt wird, und er braucht Zeit.

 

Herstellungstalente

Für die Herstellung von Gegenständen sind folgende Talente relevant: Fesseln, Holzbearbeitung, Lebensmittelbearbeitung, Lederbearbeitung, Malen & Zeichnen, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung und Stoffbearbeitung.

#Fesseln: Mit dem Talent Fesseln können Helden Netze knüpfen und Seile flechten.

#Holzbearbeitung: Der Baustoff Holz wird sowohl beim Bau von Häusern, Booten und Schiffen verwendet, als auch bei einigen Waffen, Alltagsgegenständen und sogar Rüstungen.

#Lebensmittelbearbeitung: Zwar ist Essen kein Gegenstand im klassischen Sinn, aber das Kreieren von Torten und das Backen von Brot funktioniert regeltechnisch wie die Herstellung anderer Gegenstände.

#Lederbearbeitung: Dieses Talent begegnet den Helden vor allem dann, wenn sie eine Lederrüstung herstellen oder flicken wollen, oder sie den Pelz eines Tiers zu einer wärmenden Mütze verarbeiten.

#Malen & Zeichnen: Auch wenn es ein sehr spezieller Bereich ist: Mit dem Talent Malen & Zeichnen kann ein Held Bilder und Gemälde erschaffen.

#Metallbearbeitung: Metall wird in erster Linie für Gegenstände wie Kerzenleuchter, Hufeisen, Silberbesteck o.Ä. verwendet.

#Steinbearbeitung: Durch Steinbearbeitung kann man zum einen steinerne Waffen herstellen, zum anderen auch Kunstwerke aus Alabaster und Marmor, kleine Statuetten oder Mauern aus Stein.

#Stoffbearbeitung: Die Stoffbearbeitung gibt dem Helden die Möglichkeit, Hemden, Hosen und andere Kleidungsstücke herzustellen oder zu flicken. Sogar für das Erschaffen von Tuchrüstungen kann man dieses Talent verwenden.

 

Komplexität von Gegenständen

Jeder Gegenstand gehört einer der drei folgenden Kategorien an: primitiv, einfach, komplex.

#Primitive Gegenstände lassen sich alleine mit einem Talent erschaffen.

#Einfache Gegenstände benötigen ein spezielles Anwendungsgebiet wie z. B. Instrumente bauen. Erst damit können diese Gegenstände hergestellt werden. In den meisten Fällen benötigt man dazu eine passende Sonderfertigkeit. In Ausnahmefällen kann auch eine Einsatzmöglichkeit ausreichend sein.

#Komplexe Gegenstände brauchen zusätzlich noch ein entsprechendes Berufsgeheimnis.

 

Die Herstellung-Probe

Um einen Gegenstand herzustellen, muss ein Held eine Sammelprobe ablegen, die auch als Herstellung-Probe bezeichnet wird. Er muss das passende Talent als Herstellungstalentwählen. Bei fast allen Proben haben die Helden 7 Versuche Zeit.

 

Das Material

Bei der schieren Masse an unterschiedlichen Materialien der verschiedenen Gegenstände wird es schnell unübersichtlich, sie alle aufzuzählen. Stattdessen haben wir das Material in fünf Kategorien eingeteilt: sehr billig, billig, durchschnittlich, hochwertig und sehr hochwertig. Je nachdem, welches Material bei der Erschaffung verwendet wird, ändern sich die Strukturpunkte. Bei dieser Regelung wird davon ausgegangen, dass sich die Art des Materials nicht ändert (also kein Austausch von Metall durch Glas oder Holz).

 

Material

Material Strukturpunkte

sehr billig –20 %

billig –10 %

durchschnittlich +/–0

hochwertig +10 %

sehr hochwertig +20 %

 

Gegenstände aus unterschiedlichen Materialien

Sollte der Held einen Gegenstand herstellen wollen, der aus verschiedenen Materialien besteht, so legt der Meister fest, wie viele Proben bei der Herstellung auf unterschiedliche Herstellungstalente gehen. Beispielsweise könnte ein Gegenstand aus Metall und Holz sowohl Holzbearbeitung als Metallbearbeitung erfordern. Der Meister bestimmt, wie viele Proben mindestens auf eines der beiden Talente gehen und wie die Reihenfolge aussieht.

 

Die Herstellungskosten

Die Herstellungskosten eines Gegenstandes sind nicht zu verwechseln mit dem Verkaufspreis (der höher liegt als die Herstellungskosten, aber nicht Thema der Herstellung ist). Bezahlt werden müssen die Arbeitstage des Herstellers (siehe Regelwerk Seite 364). Je länger er also braucht, um einen Gegenstand herzustellen, desto teurer wird dieser auch. Zudem kosten die Materialien zur Herstellung eines Gegenstandes etwa 25 % des Listenpreises aus dem Regelwerk. Materialien erhöhen oder senken je nach Qualität den Listenpreis noch mal um ihre Prozente, die in der Materialtabelle angegeben sind.

 

Gegenstände reparieren

Ein Gegenstand kann beschädigt werden und Strukturpunkte verlieren. Möchte ein Held einen Gegenstand reparieren und ihm die Strukturpunkte wiedergeben, so braucht er entsprechendes Material (dies kostet 20 % des Werts des Gegenstandes). Mit einer Herstellung-Probe kann er dem Gegenstand wieder alle Strukturpunkte zurückgeben.

 

Die Herstellung von Waffen und Rüstungen

Im Grunde funktioniert die Herstellung von Waffen und Rüstungen wie das Herstellen von Gegenständen. Waffen und Rüstungen weisen jedoch einige Besonderheiten auf, die du bei ihrer Erschaffung berücksichtigen musst. Zunächst jedoch erhältst du eine Übersicht darüber mit welchem Talent du welche Art von Waffe oder Rüstung herstellen kannst.

 

Herstellungstalente (Waffen)

Für die Herstellung von Waffen sind folgende Talente relevant: Holzbearbeitung, Metallbearbeitung und Steinbearbeitung.

#Holzbearbeitung: hölzerne Waffen, z. B. Speere und Holzspeere, Armbrüste, Bögen, Wurfkeulen, aber auch Waffen aus Horn oder Knochen

#Metallbearbeitung: metallische Waffen, z. B. Schwerter, Streitäxte, Zweihänder

#Steinbearbeitung: steinerne Waffen, z. B. Druidendolch

 

Herstellungstalente (Rüstungen)

Für die Herstellung von Rüstungen sind folgende Talente relevant: Holzbearbeitung, Lederbearbeitung, Metallbearbeitung und Stoffbearbeitung.

#Holzbearbeitung: Holzrüstungen, Hornrüstungen, Knochenrüstungen

#Lederbearbeitung: Lederrüstungen, Schuppenrüstungen aus echten Drachenschuppen

#Metallbearbeitung: Kettenrüstungen, Schuppenrüstungen, Plattenrüstungen

#Stoffbearbeitung: Stoffrüstungen

 

Komplexität

Um festzustellen, ob ein Held überhaupt eine bestimmte Waffe/Rüstung anfertigen kann oder ob er noch die entsprechenden Kenntnisse benötigt, sind alle Waffen/Rüstungen in drei Kategorien eingeteilt: primitiv, einfach, komplex.

#Es gibt Waffen/Rüstungen, die man ohne die Sonderfertigkeit Waffenbau bzw. Rüstungsbau herstellen kann. Diese Waffen/Rüstungen gelten als primitive Waffen/ Rüstungen und können ohne jegliche Sonderfertigkeit oder ein Berufsgeheimnis hergestellt werden.

#Einfache Waffen/Rüstungen hingegen sind schwieriger herzustellen. Für sie benötigt ein Held die SF Waffenbau bzw. Rüstungsbau.

#Darüber hinaus gibt es so komplexe Waffen/Rüstungen, dass für sie neben der SF zusätzlich noch ein entsprechendes Berufsgeheimnis erworben werden muss, um sie anzufertigen.

 

Primitive Waffen: Beil/Handaxt, Dreschflegel, Dschadra, Fackel, Fuhrmannspeitsche, Hirtenstab, Holzschild,Holzspeer, Kampfstab, Keule, Knüppel, Kriegsflegel, Sturmsense, Lederschild, Magierstab (alle Größen),Messer, Nudel-/Teigholz, Schlagring, Schleuder, Sense, Sichel, Speer, Wurfkeule, Wurfspeer

Einfache Waffen: Anderthalbhänder, Barbarenschwert, Barbarenstreitaxt, Brabakbengel, Breitschwert, Dolch, Doppelkhunchomer, Dreizack, Entermesser, Großer Sklaventod, Großschild, Haumesser, Hellebarde, Khunchomer, Kriegshammer, Kriegslanze, Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Leichte Armbrust, Linkhand, Molokdeschnaja, Morgenstern, Orknase, Parazonium, Rabenschnabel, Rapier, Säbel, Schmiedehammer, Schneidzahn, Schwerer Dolch, Scimshar, Sklaventod, Streitaxt, Streitkolben, Thorwalerschild, Turnierlanze, Turnierschwert, Turnierzweihänder, Waqqif, Wurfbeil, Wurfdolch, Wurfring, -scheibe, -stern, Zweihänder

Komplexe Waffen: Balestrina (4 AP), Basiliskenzunge (2 AP), Drachenzahn (2 AP), Eisenwalder (4 AP), Elfenbogen (5 AP), Felsspalter (3 AP), Florett (3 AP), Handarmbrust (3 AP), Kompositbogen (4 AP), Lindwurmschläger (3 AP), Pailos (4 AP), Robbentöter (3 AP), Rondrakamm (4 AP), Schwere Armbrust (4 AP), Sonnenzepter (2 AP), Tuzakmesser (4 AP), Wolfsmesser (3 AP), Zweililien (2 AP), Zwergenschlägel (3 AP)

Primitive Rüstungen: Stoffrüstung, Hornrüstungen, Knochenrüstungen

Einfache Rüstungen: Lederrüstung, Kettenrüstung, Holzrüstung, Schuppenrüstung, Plattenrüstung

Komplexe Rüstungen: Turnierrüstung (5 AP)

 

Die Herstellung-Probe

Um eine Waffe/Rüstung anzufertigen, muss der Held eine Sammelprobe ablegen, die sogenannte Herstellung-Probe. Das Talent ergibt sich aus dem verwendeten Material. Die Herstellung-Probe kann durch das gewählte Material, die Herstellungstechnik und Verbesserungen modifiziert werden. Alle Modifikatoren sind dabei kumulativ. Das Intervall bemisst sich nach der Kampftechnik der Waffe oder der Art der Rüstung. Durch die gewählte Herstellungstechnik und Waffen- bzw. Rüstungsverbesserungen kann das Intervall noch modifiziert werden.

Die Veränderungen sind dabei kumulativ.Der Held hat 7 Versuche, um eine Waffe/Rüstung mit der Sammelprobe herzustellen.

 

Kampftechniken und Intervall

Kampftechnik Intervall

Armbrüste 3 Tage

Bögen 6 Stunden

Dolche 4 Stunden

Fechtwaffen 1 Tag

Hiebwaffen 2 Stunden

Kettenwaffen 6 Stunden

Lanzen 2 Stunden

Peitschen 2 Stunden

Raufen 2 Stunden

Schilde 4 Stunden

Schleudern 1 Stunde

Schwerter 1 Tag

Stangenwaffen 6 Stunden

Wurfwaffen 4 Stunden

Zweihandhiebwaffen 1 Tag

Zweihandschwerter 1 Tag

 

Rüstungsart und Intervall

Rüstungsart Intervall

Normale Kleidung 2 Stunden

Schwere Kleidung 2 Stunden

Stoffrüstung 3 Stunden

Lederrüstung 6 Stunden

Holzrüstung 8 Stunden

Kettenrüstung           1 Tag

Schuppenrüstung     12 Stunden

Plattenrüstung          1 Tag

Turnierrüstung         2 Tage

 

Das Material

In Aventurien können Waffen- und Rüstungshersteller auf eine Vielzahl von Materialien zurückgreifen. Als Standard gilt Stahl für Metallwaffen, für hölzerne Waffen

gibt es verschiedene Holzarten, die sich zum Anfertigen eignen. Wir haben an dieser Stelle eine Auswahl an unterschiedlichen Materialien zusammengetragen, u.a. auch das zwergische Toschkril. Das Material kann sowohl die Werte der Waffe/Rüstung beeinflussen, als auch die Herstellung-Probe ändern.

 

Unterschiedliche Materialien

Sollte der Held eine Waffe/Rüstung herstellen wollen, die aus verschiedenen Materialien besteht, so legt der Meister fest, wie viele Proben bei der Herstellung auf unterschiedliche Herstellungstalente gehen. Beispielsweise könnte ein Speer aus Metall und Holz sowohl Holzbearbeitung als auch Metallbearbeitung erfordern. Der Meister bestimmt, wie viele Proben mindestens auf eines der beiden Talente gehen und wie die Reihenfolge aussieht.

 

Herstellungstechnik (Waffen)

Technik          Effekte           Herstellung-Probe    Zeitfaktor      Bruchfaktorwert      Anmerkung

Fältelungstechnik     +1 TP  –1        Intervall x 5    +1        nur für Metallwaffen geeignet

Lehmbacktechnik     keine Effekte  +1        Intervall x 3    +2        nur für Metallwaffen

geeignet

 

Herstellungstechnik (Rüstungen)

Technik          Effekte           Herstellung-Probe    Zeitfaktor      Stabilitätswert           Anmerkung

Filigranes Kettenknüpfen   Abzüge auf INI durch BE können ignoriert werden            –1        Intervall x 3            +/–0     nur für Kettenrüstungen geeignet

 

Material für Waffen

Material         Effekte           Herstellung-Probe    Bruchfaktorwert      Anmerkung

 

Metall

Bronze           –1 TP  +1        –4

Eisen   –1 TP  +1        –2

Grassodenerz            keine Effekte  –1        –2

Großer Fluss-Stahl   keine Effekte  +/–0     +/–0

Khunchomer Stahl   keine Effekte  bei Fechtwaffen: –1; bei Schwerter: +1        –1

Maraskanstahl          keine Effekte  +1        +1

Mirhamer Stahl        Resistenz gegen Rost +/–0     +/–0

Premer Stahl keine Effekte  –1        +/–0

Toschkril       +2 TP, Resistenz gegen Säure           –3        +4        nur 5 Versuche für Herstellung erlaubt

Uhdenberger Stahl   keine Effekte  –1        +/–0

Zwergenstahl keine Effekte  +2        +2

 

Holz

Ebenholz keine Effekte        bei Bögen: +2; bei anderen Kampftechniken: +/–0  +1

Eisenbaum     +1 TP  –2        +3

Steineiche       +1 TP  –1        +4

Zyklopenzeder          keine Effekte  +1        +/–0

Horn* –1        +1        –2

Knochen*      –2        +/–0     –2

 

Stein

Vulkanglas*  –1 TP  +2        –2

Feuerstein*    –1 TP gegen Metallrüstungen            –4        +1

*) Nur bestimmte Waffen/Rüstungen, etwa Speere, Beile und Messer eignen sich als Steinwaffen.

 

Material für Rüstungen

Material         Effekte           Herstellung-Probe    Stabilitätswert           Anmerkung

 

Metall

Bronze           –1 RS  +2        –4

Großer Fluss-Stahl   keine Effekte  +/–0     +/–0

Khunchomer Stahl   Abzüge auf INI durch BE können ignoriert werden            +/–0     –1

Maraskanstahl          Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden          +1        +1

Mirhamer Stahl        Resistenz gegen Rost +/–0     +/–0

Premer Stahl keine Effekte  +1        +/–0

Toschkril       +1 RS  –3        +4        nur 5 Versuche zur Herstellung erlaubt

Uhdenberger Stahl   keine Effekte  –1        +/–0

Zwergenstahl keine Effekte  +2        +2

 

Holz

Ebenholz        keine Effekte  +/–0     +1

Eisenbaum     Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden          –2        +3

Steineiche       +1 RS, +2 BE –1        +4

Zyklopenzeder          keine Effekte  +1        +/–0

Horn   keine Effekte  –1        –2

Knochen        keine Effekte  –1        –2

Knochen        keine Effekte  –1        –2

 

Stoff

Drôler Stoff   keine Effekte  +1        +/–0

Phraischafwolle        Abzüge auf GS durch BE können ignoriert werden +/–0     +1

 

Leder

Iryanleder      feuerfest*       +1        +/–0

Wollnashornleder     kein Schaden durch Messergras        –1        +1

*) Feuerfest: Gegen Angriffe durch Feuer (z. B. einen Ignifaxius oder den Flammenstrahl eines Drachen) zählt der RS doppelt.

 

Die Herstellungstechnik

Bei Waffen ist die Herstellungstechnik fast genauso bedeutsam wie die Art des verwendeten Materials. Die Herstellungstechnik verändert sowohl den Zeitfaktor der Herstellung als auch bei einigen Techniken die Werte der Waffe. Die vorgestellten Techniken sind Berufsgeheimnisse für Metallwaffen. Sollte ein Held kein solches Berufsgeheimnis anwenden, so stellt er Waffen regulär nach bewehrter Technik her, ohne dass es dafür irgendwelche Boni oder Mali gibt. Gleiches gilt auch für Rüstungen.

 

Waffen- und Rüstungsverbesserungen

Gute Schmiede können Waffen mit einigen zusätzlichen Verbesserungen ausstatten. Diese Verbesserungen gelten zusätzlich zu den Boni und Mali, die durch Herstellungstechnik und das Material anfallen. Allerdings muss der Hersteller für jede dieser Verbesserungen eine zusätzliche Erschwernis bei der Sammelprobe in Kauf nehmen, die auf die Modifikatoren von Technik und Material aufgeschlagen wird. Gleiches gilt für den Zeitfaktor. Maximal kann ein Schmied zwei Verbesserungen vornehmen. Dabei kann es sich auch um zwei gleiche Verbesserungen handeln (außer der Bonus auf den PA-Modifikator / Bonus auf den RS – diese sind nur einmal wählbar). Die Erschwernisse sind kumulativ. Um Verbesserungen durchzuführen, benötigt ein Held die SF Waffenbau/Rüstungsbau.

 

Waffenverbesserungen

Verbesserung            Herstellung-Probe    Zeitfaktor

+1 AT-Modifikator  –1        Intervall x 2

+1 PA-Modifikator   –2        Intervall x 3

+1 TP –1        Intervall x 4

+10 % Reichweite von Fernkampfwaffen            –1        Intervall x 3

+1 Bruchfaktorwert –1        Intervall x 1,5

 

Rüstungsverbesserungen

Verbesserung            Herstellung-Probe    Zeitfaktor

+1 RS –5        Intervall x 5

Ignorieren von –1 GS durch BE oder zusätzliche Abzüge         –1        Intervall x 2

Ignorieren von –1 INI durch BE oder zusätzliche Abzüge         –1        Intervall x 2

+1 Stabilitätswert      –1        Intervall x 1,5

 

Herstellung von Waffen und Rüstungen aus magischen Metallen

Die Herstellung von Waffen und Rüstungen aus magischen Metallen folgen den gleichen Regeln wie die der Waffen- und Rüstungsherstellung im Aventurischen Kompendium.

#Die Gegenstände müssen nicht komplett aus einem magischen Metall bestehen. Es reicht aus, wenn ein Anteil der Waffe daraus gefertigt ist, der Rest kann auch aus einem anderen Metall sein. Das andere Metall wird bei der Herstellung wertetechnisch komplett ignoriert.

Der prozentuale Anteil, der mindestens für Werteverbesserungen aus magischem Metall sein muss, ist bei dem Metall jeweils angegeben. Der Anteil bezieht sich immer auf das Gewicht der Waffe.

Ein Langschwert wiegt beispielsweise 1 Stein und wenn mindestens 25 % davon aus Endurium bestehen, dann gelten die in der Tabelle aufgeführten Modifikatoren für Waffen aus mindestens 25 % Endurium.

#Sollte eine Waffe weniger als die Mindestmenge des magischen Metalls beinhalten, so verfärbt sich die Waffe in der Regel je nach magischem Metall (z. B. bei Endurium schwarz), aber die spieltechnischen Werte ändern sich nicht.

#Die Herstellung von magischen Metallen erfordert neben der Sonderfertigkeit Waffenbau bzw. Rüstungsbau das Berufsgeheimnis entsprechende Berufsgeheimnis der Verarbeitung.

#Auf Waffen und Rüstungen aus magischen Metallen lassen sich keine besonderen Herstellungstechniken anwenden (siehe Aventurisches Kompendium Seite XXX).

#Magische Metalle lassen sich nicht kombinieren.

 

Arkanium verarbeiten (Berufsgeheimnis)

Das Verarbeiten von Arkanium ist nur wenigen Schmieden, vor allem in den Tulamidenlanden, geläufig.

Voraussetzungen: Metallbearbeitung 14

AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte

 

Endurium verarbeiten (Berufsgeheimnis)

Nur ganz, ganz wenige Schmiede kennen das Geheimnis des Enduriums und seiner Verarbeitung.

Voraussetzungen: Metallbearbeitung 16

AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

 

 Mindorium verarbeiten (Berufsgeheimnis)

Wie man aus Mindorit Mindorium gewinnt, ist zwar ein gut gehütetes Geheimnis, aber hin und wieder gibt es Schmiede, die sich darauf verstehen.

Voraussetzungen: Metallbearbeitung 12

AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

 

Titanium verarbeiten (Berufsgeheimnis)

So gut wie niemand weiß, wie man Titanium verarbeitet – da es einfach noch niemand ausprobieren konnte.

Voraussetzungen: Metallbearbeitung 18

AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte

 

Waffen        
Material Effekt Herstellung-Probe Bruchfaktor Anmerkung
Arkanium*(mindestens 50 %) +2 TP gegen magische Wesen, Waffe magisch +/–0 –1 **  
Arkanium*(mindestens 75 %) +3 TP gegen magische Wesen, Waffe magisch –1 +/–0 **  
Arkanium* (100 %) +4 TP gegen magische Wesen, Waffe magisch –2 +1 **  
Endurium (mindestens 25 %) +1 TP, Waffe magisch –3 1 nur 5 Versuche erlaubt**
Endurium (mindestens 50 %) +1 TP, +1 AT-Mod, Waffe magisch –3 2 nur 5 Versuche erlaubt**
Endurium (100 %) +2 TP, +1 AT-Mod, Waffe magisch –3 4 nur 5 Versuche erlaubt**
Mindorium* (mindestens 50 %) +1 TP gegen magische Wesen, Waffe magisch +/–0 –1 **  
Mindorium* (mindestens 75 %) +1 TP gegen magische Wesen, doppelter Schaden gegen Geister (dafür kein Bonus-TP von +1) , Waffe magisch –1 –1 **  
Mindorium* (100 %) +2 TP gegen magische Wesen, doppelter Schaden gegen Geister (dafür keine Bonus-TP von +2) , Waffe magisch –2 –1 **  
Titanium (mindestens 25 %) +3 TP, Waffe magisch –5 5 nur 5 Versuche erlaubt**
Titanium (mindestens 50 %) +3 TP, +1 AT-Mod, unzerbrechlich, Waffe magisch –5 10 nur 5 Versuche erlaubt**
Titanium (100 %) +4 TP, +1 AT-Mod, unzerbrechlich, Waffe magisch –5 15 nur 5 Versuche
*) Aus diesen Materialien lassen sich nur Streitkolben, Rabenschnäbel, Morgensterne und ähnliche Wuchtwaffen ohne Klinge herstellen.  
**) Die Preise von magischen Metallen: Mindorium: 200 Dukaten pro Stein, Arkanium: 2.000 Dukaten pro Stein, Endurium: 12.000 Dukaten pro Stein, Titanium: 200.000 Dukaten pro Stein, Eternium: unbezahlbar, falls wirklich jemand einen Preis bietet, dann mindestens 2.000.000 Dukaten pro Stein.
         
Rüstungen        
Material Effekt Herstellung-Probe Stabilitätsfaktor Anmerkung
Arkanium*(mindestens 10 %) +1 RS gegen magische Angriffe, Rüstung magisch –3 +/–0 **  
Arkanium* (mindestens 25 %) +2 RS gegen magische Angriffe, Rüstung magisch –6 +/–0 **  
Endurium (mindestens 10 %) +1 RS, Rüstung magisch –2 1 nur 5 Versuche erlaubt**
Endurium (mindestens 25 %) +2 RS, Rüstung magisch –3 2 nur 5 Versuche erlaubt**
Endurium (100 %) +3 RS, Rüstung magisch –4 8 nur 5 Versuche erlaubt**
Mindorium* (mindestens 10 %) +1 RS gegen Geister, Rüstung magisch –2 +/–0 **  
Mindorium* (mindestens 25 %) +2 RS gegen Geister, Rüstung magisch –4 +/–0 **  
Titanium (mindestens 10 %) +2 RS, Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden, Rüstung magisch –5 5 nur 5 Versuche erlaubt**
Titanium (mindestens 25 %) +3 RS, Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden, Rüstung magisch –6 10 nur 5 Versuche erlaubt**
Titanium (100 %) +4 RS, Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden, Rüstung magisch –7 15 nur 5 Versuche erlaubt**
*) Aus diesen Materialien lassen sich nur Plattenrüstungen herstellen.      
**) Die Preise von magischen Metallen: Mindorium: 200 Dukaten pro Stein, Arkanium: 2.000 Dukaten pro Stein, Endurium: 12.000 Dukaten pro Stein, Titanium: 200.000 Dukaten pro Stein, Eternium: unbezahlbar, falls wirklich jemand einen Preis bietet, dann mindestens 2.000.000 Dukaten pro Stein

 

 

Die Herstellungskosten

Die Herstellungskosten einer Waffe/Rüstung sind nicht zu verwechseln mit dem Verkaufspreis (der höher liegt als die Herstellungskosten, aber nicht Thema der Herstellung ist). Bezahlt werden müssen die Arbeitstage des Herstellers (siehe Regelwerk Seite 364). Je länger er also braucht, um eine Waffe/Rüstung herzustellen, desto teurer wird diese auch. Zudem kosten die Materialien zur Herstellung eines Gegenstandes etwa 25 % des Listenpreises aus dem Regelwerk.

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 92ff.

Herstellung

Erweiterung zu den Herstellungsregeln

Die nachfolgenden Passagen ergänzen den Abschnitt Herstellung aus dem Aventurischen Kompendium, stellen aber selbst keine neuen Fokusregeln dar. Vielmehr erweitern sie als Crunch-Elemente die bestehenden Regeln.

 

Beurteilung von Gegenständen

Möchte ein Held die Qualität eines Gegenstandes, einer Waffe oder Rüstung einschätzen, so muss er auf das entsprechende Herstellungstalent würfeln. Je mehr QS er bei dieser Probe erreicht, desto genauer kann er einschätzen, welche Technik verwendet und welche Verbesserungen vorgenommen wurden. Das Material zu beurteilen, ist in der Regel leichter. Aber auch hier kann manchmal der erste Blick täuschen und es gibt immerhin auch Fälscher, die sich darauf verstehen, eine scheinbar wertvolle Klinge nur so wirken zu lassen, als habe sie ein Meister der Handwerkskunst hergestellt. Insofern obliegt es dem Meister, die Proben entsprechend zu modifizieren. Eine gute Fälschung zu durchschauen, ist mit einer Erschwernis von 1 bis 3 nach Meisterentscheid verbunden.

 

Geschosse herstellen/sammeln

Um Pfeile oder Bolzen herzustellen, benötigt ein Held nur eine einfache Erfolgsprobe auf Holzbearbeitung. Pro zwei Stunden kann er eine Probe ablegen, sofern er die erforderlichen Materialien wie Federn und Metallspitzen hat. Pro QS kann er einen Pfeil/Bolzen auf diese Weise herstellen. Um eine Bleikugel für eine Balestrina oder vergleichbare Waffe zu gießen, muss der Held stattdessen eine Probe auf Metallbearbeitung ablegen. Pro QS kann er 5 Kugeln gießen. Er benötigt pro Probe 1 Stunde. Um Steinchen für eine Schleuder zu sammeln, wird Steinbearbeitung verwendet. Pro halber Stunde ist eine Probe erlaubt und der Held findet in der Umgebung QS x 10 geeignete Steine (vorausgesetzt, die Umgebung lässt das zu).

 

Publikation: Aventurische Rüstkammer Seite 116

Bashuriden und Meteoreisen

Meteoreisen-Varianten

Die Verarbeitung von Meteoreisen durch die Bashuridenprozedur erfordert die SF Meteoreisen verarbeiten I-III.
# Leichtes Meteoreisen: helles, spiegelndes Eisen, extrem leicht, eine buchgroße Platte ist etwa so schwer wie ein Papierbogen, kann mit Gewalt zerstört werden. Eignet sich nicht für Waffen und andere Gegenstände, die eine gewisse Robustheit voraussetzen. Meistens wurde dieses Meteoreisen für magische Landkarten mit Höhenstrukturen, quadratische Schwebeplattformen und kutschenähnliche Fahrzeuge verwendet.
# Gewöhnliches Meteoreisen: Das typische Meteoreisen, aus dem z. B. Mondwölfe oder Schwarze Augen gefertigt werden. *
# Schweres Meteoreisen: dunklerer Farbton, leuchtet kaum, wirkt eher matt, schwerer als gewöhnlicher Stahl, extrem robust, kann nicht geschmiedet, sondern nur gegossen werden. Titanen bestehen aus diesem Meteoreisen, 80 kg pro Rechtspann.

* =  Um gewöhnliches Meteoreisen zu verarbeiten, benötigt man nicht unbedingt die Bashuridenprozedur. Schmiede können mit gewöhnlichem Meteoreisen arbeiten wie mit anderen Metallen, um einfache Gegenstände herzustellen. Allerdings können nur mit der Prozedur magische Konstrukte wie die Mondwölfe hergestellt werden. Leichtes und schweres Meteoreisen lässt sich nur und ausschließlich mit der Kenntnis der Bashuridenprozedur verarbeiten.

Nebenwirkungen

Meteoreisen hat nach dem Verarbeitungsvorgang durch die Bashuridenprozedur immer magische Nebeneffekte. Sollte ein Held einen Gegenstand aus Meteoreisen erhalten, welcher der Bashuridenprozedur unterworfen war, kannst du als Meisterin mit 1W20 zufällig bestimmen, was für Nebenwirkungen auftreten.

Ergebnis (1W20) Effekt
1-3 Das Objekt ist permanent magisch.
4-5 Das Objekt vibriert bei Vollmond.
6 Das Objekt verursacht +2 TP gegen Wesen, die nicht aus der 3. Sphäre stammen.
7-9 Der Träger des Objekts hört alle 1W6 Tage wispernde Stimmen in einer ihm unbekannten Sprache.
10-11 Bei Vollmond ist das Objekt voll zu sehen, aber es wird mit abnehmendem Mond immer durchscheinender. Während des Neumonds ist das Objekt praktisch unsichtbar.
12 Wölfe in bis zu 9 Meilen Entfernung beschützen den Träger des Objekts und heulen jede Nacht.
13 Der Träger verliert jeden Tag 1 LeP, der von dem Objekt aufgenommen wird.
14-15 Das Objekt ist magnetisch.
16-18 Für den Träger sind Beschwörungen von außersphärischen Wesen bei 1-3 auf W6 um 1 erleichtert, bei 4-6 um 1 erschwert, wenn das Objekt als Fokus benutzt wird.
19 Einmal alle 1W6 Tage wird die Schwerkraft in einem Radius von 9 Schritt für 1W20 Sekunden außer Kraft gesetzt.
20 Der Gegenstand verflüssigt sich nach 1W20 Tagen.

 

Nutzung von Meteoreisen

Wer die Fähigkeit erlangt, Meteoreisen nach der Bashuridenprozedur zu verarbeiten, kann bei den Herstellungsregeln im Aventurischen Kompendium folgende Werte nutzen:
# Herstellungsprobe: Metallbearbeitung; leichtes/gewöhnliches/schweres Meteoreisen –2 / –3 / –4
# Zeitfaktor: leichtes/gewöhnliches/schweres Meteoreisen x3 / x5 / x7
# Stabilitätswert: leichtes/gewöhnliches/schweres Meteoreisen +/–0 / +2 / +4
# Effekte: leichtes/gewöhnliches/schweres Meteoreisen – (kann nicht zu Waffen oder Rüstungen verarbeitet werden) / – / +2 TP, +4 RS

Publikation(en):
Das Dornenreich, Seite 167 f.