Herstellung
Herstellung
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Sammelproben.
Zwar ist nicht jeder Held ein geborener Handwerker, aber es kommt häufiger vor, dass er auf Abenteuerfahrt etwas reparieren möchte, oder eine Heldin sich als Waffenschmiedin versuchen will. Dieser Themenkomplex stellt dir Regeln zur Herstellung diverser Gegenstände zur Verfügung – vom Bau eines einfachen Tischs bis hin zum Schmieden einer besonders guten Waffe.
Allgemeine Übersicht zur Herstellung
Für Abenteurer sind vor allem zwei Bereiche der Herstellung relevant, die sehr ähnlich funktionieren, die wir aber wegen einiger spezieller Detailregeln trotzdem trennen. Der erste Bereich umfasst die Herstellung von Alltags- und Gebrauchsgegenständen. Dies kann Stühle, Tische, Schränke, Truhen, Kinderspielzeug, Teller, Besteck, Vasen und sogar Torten umfassen. Der zweite Bereich regelt die Herstellung von Waffen und Rüstungen. So gut wie jeder Held wird irgendwann eine Waffe benutzen und anders als gewöhnliche Gegenstände verfügen Waffen auch über spezielle Werte (z. B. TP und AT/PA-Modifikatoren), die durch den Herstellungsprozess verändert werden können.
Die Herstellung von gewöhnlichen Gegenständen
Das Herstellen von Gegenständen funktioniert regeltechnisch ganz einfach. Der Held benötigt das notwendige Arbeitsmaterial, er muss wissen, wie der Gegenstand hergestellt wird, und er braucht Zeit.
Herstellungstalente
Für die Herstellung von Gegenständen sind folgende Talente relevant: Fesseln, Holzbearbeitung, Lebensmittelbearbeitung, Lederbearbeitung, Malen & Zeichnen, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung und Stoffbearbeitung.
#Fesseln: Mit dem Talent Fesseln können Helden Netze knüpfen und Seile flechten.
#Holzbearbeitung: Der Baustoff Holz wird sowohl beim Bau von Häusern, Booten und Schiffen verwendet, als auch bei einigen Waffen, Alltagsgegenständen und sogar Rüstungen.
#Lebensmittelbearbeitung: Zwar ist Essen kein Gegenstand im klassischen Sinn, aber das Kreieren von Torten und das Backen von Brot funktioniert regeltechnisch wie die Herstellung anderer Gegenstände.
#Lederbearbeitung: Dieses Talent begegnet den Helden vor allem dann, wenn sie eine Lederrüstung herstellen oder flicken wollen, oder sie den Pelz eines Tiers zu einer wärmenden Mütze verarbeiten.
#Malen & Zeichnen: Auch wenn es ein sehr spezieller Bereich ist: Mit dem Talent Malen & Zeichnen kann ein Held Bilder und Gemälde erschaffen.
#Metallbearbeitung: Metall wird in erster Linie für Gegenstände wie Kerzenleuchter, Hufeisen, Silberbesteck o.Ä. verwendet.
#Steinbearbeitung: Durch Steinbearbeitung kann man zum einen steinerne Waffen herstellen, zum anderen auch Kunstwerke aus Alabaster und Marmor, kleine Statuetten oder Mauern aus Stein.
#Stoffbearbeitung: Die Stoffbearbeitung gibt dem Helden die Möglichkeit, Hemden, Hosen und andere Kleidungsstücke herzustellen oder zu flicken. Sogar für das Erschaffen von Tuchrüstungen kann man dieses Talent verwenden.
Komplexität von Gegenständen
Jeder Gegenstand gehört einer der drei folgenden Kategorien an: primitiv, einfach, komplex.
#Primitive Gegenstände lassen sich alleine mit einem Talent erschaffen.
#Einfache Gegenstände benötigen ein spezielles Anwendungsgebiet wie z. B. Instrumente bauen. Erst damit können diese Gegenstände hergestellt werden. In den meisten Fällen benötigt man dazu eine passende Sonderfertigkeit. In Ausnahmefällen kann auch eine Einsatzmöglichkeit ausreichend sein.
#Komplexe Gegenstände brauchen zusätzlich noch ein entsprechendes Berufsgeheimnis.
Die Herstellung-Probe
Um einen Gegenstand herzustellen, muss ein Held eine Sammelprobe ablegen, die auch als Herstellung-Probe bezeichnet wird. Er muss das passende Talent als Herstellungstalentwählen. Bei fast allen Proben haben die Helden 7 Versuche Zeit.
Das Material
Bei der schieren Masse an unterschiedlichen Materialien der verschiedenen Gegenstände wird es schnell unübersichtlich, sie alle aufzuzählen. Stattdessen haben wir das Material in fünf Kategorien eingeteilt: sehr billig, billig, durchschnittlich, hochwertig und sehr hochwertig. Je nachdem, welches Material bei der Erschaffung verwendet wird, ändern sich die Strukturpunkte. Bei dieser Regelung wird davon ausgegangen, dass sich die Art des Materials nicht ändert (also kein Austausch von Metall durch Glas oder Holz).
Material
Material Strukturpunkte
sehr billig –20 %
billig –10 %
durchschnittlich +/–0
hochwertig +10 %
sehr hochwertig +20 %
Gegenstände aus unterschiedlichen Materialien
Sollte der Held einen Gegenstand herstellen wollen, der aus verschiedenen Materialien besteht, so legt der Meister fest, wie viele Proben bei der Herstellung auf unterschiedliche Herstellungstalente gehen. Beispielsweise könnte ein Gegenstand aus Metall und Holz sowohl Holzbearbeitung als Metallbearbeitung erfordern. Der Meister bestimmt, wie viele Proben mindestens auf eines der beiden Talente gehen und wie die Reihenfolge aussieht.
Die Herstellungskosten
Die Herstellungskosten eines Gegenstandes sind nicht zu verwechseln mit dem Verkaufspreis (der höher liegt als die Herstellungskosten, aber nicht Thema der Herstellung ist). Bezahlt werden müssen die Arbeitstage des Herstellers (siehe Regelwerk Seite 364). Je länger er also braucht, um einen Gegenstand herzustellen, desto teurer wird dieser auch. Zudem kosten die Materialien zur Herstellung eines Gegenstandes etwa 25 % des Listenpreises aus dem Regelwerk. Materialien erhöhen oder senken je nach Qualität den Listenpreis noch mal um ihre Prozente, die in der Materialtabelle angegeben sind.
Gegenstände reparieren
Ein Gegenstand kann beschädigt werden und Strukturpunkte verlieren. Möchte ein Held einen Gegenstand reparieren und ihm die Strukturpunkte wiedergeben, so braucht er entsprechendes Material (dies kostet 20 % des Werts des Gegenstandes). Mit einer Herstellung-Probe kann er dem Gegenstand wieder alle Strukturpunkte zurückgeben.
Die Herstellung von Waffen und Rüstungen
Im Grunde funktioniert die Herstellung von Waffen und Rüstungen wie das Herstellen von Gegenständen. Waffen und Rüstungen weisen jedoch einige Besonderheiten auf, die du bei ihrer Erschaffung berücksichtigen musst. Zunächst jedoch erhältst du eine Übersicht darüber mit welchem Talent du welche Art von Waffe oder Rüstung herstellen kannst.
Herstellungstalente (Waffen)
Für die Herstellung von Waffen sind folgende Talente relevant: Holzbearbeitung, Metallbearbeitung und Steinbearbeitung.
#Holzbearbeitung: hölzerne Waffen, z. B. Speere und Holzspeere, Armbrüste, Bögen, Wurfkeulen, aber auch Waffen aus Horn oder Knochen
#Metallbearbeitung: metallische Waffen, z. B. Schwerter, Streitäxte, Zweihänder
#Steinbearbeitung: steinerne Waffen, z. B. Druidendolch
Herstellungstalente (Rüstungen)
Für die Herstellung von Rüstungen sind folgende Talente relevant: Holzbearbeitung, Lederbearbeitung, Metallbearbeitung und Stoffbearbeitung.
#Holzbearbeitung: Holzrüstungen, Hornrüstungen, Knochenrüstungen
#Lederbearbeitung: Lederrüstungen, Schuppenrüstungen aus echten Drachenschuppen
#Metallbearbeitung: Kettenrüstungen, Schuppenrüstungen, Plattenrüstungen
#Stoffbearbeitung: Stoffrüstungen
Komplexität
Um festzustellen, ob ein Held überhaupt eine bestimmte Waffe/Rüstung anfertigen kann oder ob er noch die entsprechenden Kenntnisse benötigt, sind alle Waffen/Rüstungen in drei Kategorien eingeteilt: primitiv, einfach, komplex.
#Es gibt Waffen/Rüstungen, die man ohne die Sonderfertigkeit Waffenbau bzw. Rüstungsbau herstellen kann. Diese Waffen/Rüstungen gelten als primitive Waffen/ Rüstungen und können ohne jegliche Sonderfertigkeit oder ein Berufsgeheimnis hergestellt werden.
#Einfache Waffen/Rüstungen hingegen sind schwieriger herzustellen. Für sie benötigt ein Held die SF Waffenbau bzw. Rüstungsbau.
#Darüber hinaus gibt es so komplexe Waffen/Rüstungen, dass für sie neben der SF zusätzlich noch ein entsprechendes Berufsgeheimnis erworben werden muss, um sie anzufertigen.
Primitive Waffen: Beil/Handaxt, Dreschflegel, Dschadra, Fackel, Fuhrmannspeitsche, Hirtenstab, Holzschild,Holzspeer, Kampfstab, Keule, Knüppel, Kriegsflegel, Sturmsense, Lederschild, Magierstab (alle Größen),Messer, Nudel-/Teigholz, Schlagring, Schleuder, Sense, Sichel, Speer, Wurfkeule, Wurfspeer
Einfache Waffen: Anderthalbhänder, Barbarenschwert, Barbarenstreitaxt, Brabakbengel, Breitschwert, Dolch, Doppelkhunchomer, Dreizack, Entermesser, Großer Sklaventod, Großschild, Haumesser, Hellebarde, Khunchomer, Kriegshammer, Kriegslanze, Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Leichte Armbrust, Linkhand, Molokdeschnaja, Morgenstern, Orknase, Parazonium, Rabenschnabel, Rapier, Säbel, Schmiedehammer, Schneidzahn, Schwerer Dolch, Scimshar, Sklaventod, Streitaxt, Streitkolben, Thorwalerschild, Turnierlanze, Turnierschwert, Turnierzweihänder, Waqqif, Wurfbeil, Wurfdolch, Wurfring, -scheibe, -stern, Zweihänder
Komplexe Waffen: Balestrina (4 AP), Basiliskenzunge (2 AP), Drachenzahn (2 AP), Eisenwalder (4 AP), Elfenbogen (5 AP), Felsspalter (3 AP), Florett (3 AP), Handarmbrust (3 AP), Kompositbogen (4 AP), Lindwurmschläger (3 AP), Pailos (4 AP), Robbentöter (3 AP), Rondrakamm (4 AP), Schwere Armbrust (4 AP), Sonnenzepter (2 AP), Tuzakmesser (4 AP), Wolfsmesser (3 AP), Zweililien (2 AP), Zwergenschlägel (3 AP)
Primitive Rüstungen: Stoffrüstung, Hornrüstungen, Knochenrüstungen
Einfache Rüstungen: Lederrüstung, Kettenrüstung, Holzrüstung, Schuppenrüstung, Plattenrüstung
Komplexe Rüstungen: Turnierrüstung (5 AP)
Die Herstellung-Probe
Um eine Waffe/Rüstung anzufertigen, muss der Held eine Sammelprobe ablegen, die sogenannte Herstellung-Probe. Das Talent ergibt sich aus dem verwendeten Material. Die Herstellung-Probe kann durch das gewählte Material, die Herstellungstechnik und Verbesserungen modifiziert werden. Alle Modifikatoren sind dabei kumulativ. Das Intervall bemisst sich nach der Kampftechnik der Waffe oder der Art der Rüstung. Durch die gewählte Herstellungstechnik und Waffen- bzw. Rüstungsverbesserungen kann das Intervall noch modifiziert werden.
Die Veränderungen sind dabei kumulativ.Der Held hat 7 Versuche, um eine Waffe/Rüstung mit der Sammelprobe herzustellen.
Kampftechniken und Intervall
Kampftechnik Intervall
Armbrüste 3 Tage
Bögen 6 Stunden
Dolche 4 Stunden
Fechtwaffen 1 Tag
Hiebwaffen 2 Stunden
Kettenwaffen 6 Stunden
Lanzen 2 Stunden
Peitschen 2 Stunden
Raufen 2 Stunden
Schilde 4 Stunden
Schleudern 1 Stunde
Schwerter 1 Tag
Stangenwaffen 6 Stunden
Wurfwaffen 4 Stunden
Zweihandhiebwaffen 1 Tag
Zweihandschwerter 1 Tag
Rüstungsart und Intervall
Rüstungsart Intervall
Normale Kleidung 2 Stunden
Schwere Kleidung 2 Stunden
Stoffrüstung 3 Stunden
Lederrüstung 6 Stunden
Holzrüstung 8 Stunden
Kettenrüstung 1 Tag
Schuppenrüstung 12 Stunden
Plattenrüstung 1 Tag
Turnierrüstung 2 Tage
Das Material
In Aventurien können Waffen- und Rüstungshersteller auf eine Vielzahl von Materialien zurückgreifen. Als Standard gilt Stahl für Metallwaffen, für hölzerne Waffen
gibt es verschiedene Holzarten, die sich zum Anfertigen eignen. Wir haben an dieser Stelle eine Auswahl an unterschiedlichen Materialien zusammengetragen, u.a. auch das zwergische Toschkril. Das Material kann sowohl die Werte der Waffe/Rüstung beeinflussen, als auch die Herstellung-Probe ändern.
Unterschiedliche Materialien
Sollte der Held eine Waffe/Rüstung herstellen wollen, die aus verschiedenen Materialien besteht, so legt der Meister fest, wie viele Proben bei der Herstellung auf unterschiedliche Herstellungstalente gehen. Beispielsweise könnte ein Speer aus Metall und Holz sowohl Holzbearbeitung als auch Metallbearbeitung erfordern. Der Meister bestimmt, wie viele Proben mindestens auf eines der beiden Talente gehen und wie die Reihenfolge aussieht.
Herstellungstechnik (Waffen)
Technik Effekte Herstellung-Probe Zeitfaktor Bruchfaktorwert Anmerkung
Fältelungstechnik +1 TP –1 Intervall x 5 +1 nur für Metallwaffen geeignet
Lehmbacktechnik keine Effekte +1 Intervall x 3 +2 nur für Metallwaffen
geeignet
Herstellungstechnik (Rüstungen)
Technik Effekte Herstellung-Probe Zeitfaktor Stabilitätswert Anmerkung
Filigranes Kettenknüpfen Abzüge auf INI durch BE können ignoriert werden –1 Intervall x 3 +/–0 nur für Kettenrüstungen geeignet
Material für Waffen
Material Effekte Herstellung-Probe Bruchfaktorwert Anmerkung
Metall
Bronze –1 TP +1 –4
Eisen –1 TP +1 –2
Grassodenerz keine Effekte –1 –2
Großer Fluss-Stahl keine Effekte +/–0 +/–0
Khunchomer Stahl keine Effekte bei Fechtwaffen: –1; bei Schwerter: +1 –1
Maraskanstahl keine Effekte +1 +1
Mirhamer Stahl Resistenz gegen Rost +/–0 +/–0
Premer Stahl keine Effekte –1 +/–0
Toschkril +2 TP, Resistenz gegen Säure –3 +4 nur 5 Versuche für Herstellung erlaubt
Uhdenberger Stahl keine Effekte –1 +/–0
Zwergenstahl keine Effekte +2 +2
Holz
Ebenholz keine Effekte bei Bögen: +2; bei anderen Kampftechniken: +/–0 +1
Eisenbaum +1 TP –2 +3
Steineiche +1 TP –1 +4
Zyklopenzeder keine Effekte +1 +/–0
Horn* –1 +1 –2
Knochen* –2 +/–0 –2
Stein
Vulkanglas* –1 TP +2 –2
Feuerstein* –1 TP gegen Metallrüstungen –4 +1
*) Nur bestimmte Waffen/Rüstungen, etwa Speere, Beile und Messer eignen sich als Steinwaffen.
Material für Rüstungen
Material Effekte Herstellung-Probe Stabilitätswert Anmerkung
Metall
Bronze –1 RS +2 –4
Großer Fluss-Stahl keine Effekte +/–0 +/–0
Khunchomer Stahl Abzüge auf INI durch BE können ignoriert werden +/–0 –1
Maraskanstahl Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden +1 +1
Mirhamer Stahl Resistenz gegen Rost +/–0 +/–0
Premer Stahl keine Effekte +1 +/–0
Toschkril +1 RS –3 +4 nur 5 Versuche zur Herstellung erlaubt
Uhdenberger Stahl keine Effekte –1 +/–0
Zwergenstahl keine Effekte +2 +2
Holz
Ebenholz keine Effekte +/–0 +1
Eisenbaum Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden –2 +3
Steineiche +1 RS, +2 BE –1 +4
Zyklopenzeder keine Effekte +1 +/–0
Horn keine Effekte –1 –2
Knochen keine Effekte –1 –2
Knochen keine Effekte –1 –2
Stoff
Drôler Stoff keine Effekte +1 +/–0
Phraischafwolle Abzüge auf GS durch BE können ignoriert werden +/–0 +1
Leder
Iryanleder feuerfest* +1 +/–0
Wollnashornleder kein Schaden durch Messergras –1 +1
*) Feuerfest: Gegen Angriffe durch Feuer (z. B. einen Ignifaxius oder den Flammenstrahl eines Drachen) zählt der RS doppelt.
Die Herstellungstechnik
Bei Waffen ist die Herstellungstechnik fast genauso bedeutsam wie die Art des verwendeten Materials. Die Herstellungstechnik verändert sowohl den Zeitfaktor der Herstellung als auch bei einigen Techniken die Werte der Waffe. Die vorgestellten Techniken sind Berufsgeheimnisse für Metallwaffen. Sollte ein Held kein solches Berufsgeheimnis anwenden, so stellt er Waffen regulär nach bewehrter Technik her, ohne dass es dafür irgendwelche Boni oder Mali gibt. Gleiches gilt auch für Rüstungen.
Waffen- und Rüstungsverbesserungen
Gute Schmiede können Waffen mit einigen zusätzlichen Verbesserungen ausstatten. Diese Verbesserungen gelten zusätzlich zu den Boni und Mali, die durch Herstellungstechnik und das Material anfallen. Allerdings muss der Hersteller für jede dieser Verbesserungen eine zusätzliche Erschwernis bei der Sammelprobe in Kauf nehmen, die auf die Modifikatoren von Technik und Material aufgeschlagen wird. Gleiches gilt für den Zeitfaktor. Maximal kann ein Schmied zwei Verbesserungen vornehmen. Dabei kann es sich auch um zwei gleiche Verbesserungen handeln (außer der Bonus auf den PA-Modifikator / Bonus auf den RS – diese sind nur einmal wählbar). Die Erschwernisse sind kumulativ. Um Verbesserungen durchzuführen, benötigt ein Held die SF Waffenbau/Rüstungsbau.
Waffenverbesserungen
Verbesserung Herstellung-Probe Zeitfaktor
+1 AT-Modifikator –1 Intervall x 2
+1 PA-Modifikator –2 Intervall x 3
+1 TP –1 Intervall x 4
+10 % Reichweite von Fernkampfwaffen –1 Intervall x 3
+1 Bruchfaktorwert –1 Intervall x 1,5
Rüstungsverbesserungen
Verbesserung Herstellung-Probe Zeitfaktor
+1 RS –5 Intervall x 5
Ignorieren von –1 GS durch BE oder zusätzliche Abzüge –1 Intervall x 2
Ignorieren von –1 INI durch BE oder zusätzliche Abzüge –1 Intervall x 2
+1 Stabilitätswert –1 Intervall x 1,5
Herstellung von Waffen und Rüstungen aus magischen Metallen
Die Herstellung von Waffen und Rüstungen aus magischen Metallen folgen den gleichen Regeln wie die der Waffen- und Rüstungsherstellung im Aventurischen Kompendium.
#Die Gegenstände müssen nicht komplett aus einem magischen Metall bestehen. Es reicht aus, wenn ein Anteil der Waffe daraus gefertigt ist, der Rest kann auch aus einem anderen Metall sein. Das andere Metall wird bei der Herstellung wertetechnisch komplett ignoriert.
Der prozentuale Anteil, der mindestens für Werteverbesserungen aus magischem Metall sein muss, ist bei dem Metall jeweils angegeben. Der Anteil bezieht sich immer auf das Gewicht der Waffe.
Ein Langschwert wiegt beispielsweise 1 Stein und wenn mindestens 25 % davon aus Endurium bestehen, dann gelten die in der Tabelle aufgeführten Modifikatoren für Waffen aus mindestens 25 % Endurium.
#Sollte eine Waffe weniger als die Mindestmenge des magischen Metalls beinhalten, so verfärbt sich die Waffe in der Regel je nach magischem Metall (z. B. bei Endurium schwarz), aber die spieltechnischen Werte ändern sich nicht.
#Die Herstellung von magischen Metallen erfordert neben der Sonderfertigkeit Waffenbau bzw. Rüstungsbau das Berufsgeheimnis entsprechende Berufsgeheimnis der Verarbeitung.
#Auf Waffen und Rüstungen aus magischen Metallen lassen sich keine besonderen Herstellungstechniken anwenden (siehe Aventurisches Kompendium Seite XXX).
#Magische Metalle lassen sich nicht kombinieren.
Arkanium verarbeiten (Berufsgeheimnis)
Das Verarbeiten von Arkanium ist nur wenigen Schmieden, vor allem in den Tulamidenlanden, geläufig.
Voraussetzungen: Metallbearbeitung 14
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
Endurium verarbeiten (Berufsgeheimnis)
Nur ganz, ganz wenige Schmiede kennen das Geheimnis des Enduriums und seiner Verarbeitung.
Voraussetzungen: Metallbearbeitung 16
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Mindorium verarbeiten (Berufsgeheimnis)
Wie man aus Mindorit Mindorium gewinnt, ist zwar ein gut gehütetes Geheimnis, aber hin und wieder gibt es Schmiede, die sich darauf verstehen.
Voraussetzungen: Metallbearbeitung 12
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Titanium verarbeiten (Berufsgeheimnis)
So gut wie niemand weiß, wie man Titanium verarbeitet – da es einfach noch niemand ausprobieren konnte.
Voraussetzungen: Metallbearbeitung 18
AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
Waffen | ||||
Material | Effekt | Herstellung-Probe | Bruchfaktor | Anmerkung |
Arkanium*(mindestens 50 %) | +2 TP gegen magische Wesen, Waffe magisch | +/–0 | –1 ** | |
Arkanium*(mindestens 75 %) | +3 TP gegen magische Wesen, Waffe magisch | –1 | +/–0 ** | |
Arkanium* (100 %) | +4 TP gegen magische Wesen, Waffe magisch | –2 | +1 ** | |
Endurium (mindestens 25 %) | +1 TP, Waffe magisch | –3 | 1 | nur 5 Versuche erlaubt** |
Endurium (mindestens 50 %) | +1 TP, +1 AT-Mod, Waffe magisch | –3 | 2 | nur 5 Versuche erlaubt** |
Endurium (100 %) | +2 TP, +1 AT-Mod, Waffe magisch | –3 | 4 | nur 5 Versuche erlaubt** |
Mindorium* (mindestens 50 %) | +1 TP gegen magische Wesen, Waffe magisch | +/–0 | –1 ** | |
Mindorium* (mindestens 75 %) | +1 TP gegen magische Wesen, doppelter Schaden gegen Geister (dafür kein Bonus-TP von +1) , Waffe magisch | –1 | –1 ** | |
Mindorium* (100 %) | +2 TP gegen magische Wesen, doppelter Schaden gegen Geister (dafür keine Bonus-TP von +2) , Waffe magisch | –2 | –1 ** | |
Titanium (mindestens 25 %) | +3 TP, Waffe magisch | –5 | 5 | nur 5 Versuche erlaubt** |
Titanium (mindestens 50 %) | +3 TP, +1 AT-Mod, unzerbrechlich, Waffe magisch | –5 | 10 | nur 5 Versuche erlaubt** |
Titanium (100 %) | +4 TP, +1 AT-Mod, unzerbrechlich, Waffe magisch | –5 | 15 | nur 5 Versuche |
*) Aus diesen Materialien lassen sich nur Streitkolben, Rabenschnäbel, Morgensterne und ähnliche Wuchtwaffen ohne Klinge herstellen. | ||||
**) Die Preise von magischen Metallen: Mindorium: 200 Dukaten pro Stein, Arkanium: 2.000 Dukaten pro Stein, Endurium: 12.000 Dukaten pro Stein, Titanium: 200.000 Dukaten pro Stein, Eternium: unbezahlbar, falls wirklich jemand einen Preis bietet, dann mindestens 2.000.000 Dukaten pro Stein. | ||||
Rüstungen | ||||
Material | Effekt | Herstellung-Probe | Stabilitätsfaktor | Anmerkung |
Arkanium*(mindestens 10 %) | +1 RS gegen magische Angriffe, Rüstung magisch | –3 | +/–0 ** | |
Arkanium* (mindestens 25 %) | +2 RS gegen magische Angriffe, Rüstung magisch | –6 | +/–0 ** | |
Endurium (mindestens 10 %) | +1 RS, Rüstung magisch | –2 | 1 | nur 5 Versuche erlaubt** |
Endurium (mindestens 25 %) | +2 RS, Rüstung magisch | –3 | 2 | nur 5 Versuche erlaubt** |
Endurium (100 %) | +3 RS, Rüstung magisch | –4 | 8 | nur 5 Versuche erlaubt** |
Mindorium* (mindestens 10 %) | +1 RS gegen Geister, Rüstung magisch | –2 | +/–0 ** | |
Mindorium* (mindestens 25 %) | +2 RS gegen Geister, Rüstung magisch | –4 | +/–0 ** | |
Titanium (mindestens 10 %) | +2 RS, Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden, Rüstung magisch | –5 | 5 | nur 5 Versuche erlaubt** |
Titanium (mindestens 25 %) | +3 RS, Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden, Rüstung magisch | –6 | 10 | nur 5 Versuche erlaubt** |
Titanium (100 %) | +4 RS, Abzüge auf GS und INI durch BE können ignoriert werden, Rüstung magisch | –7 | 15 | nur 5 Versuche erlaubt** |
*) Aus diesen Materialien lassen sich nur Plattenrüstungen herstellen. | ||||
**) Die Preise von magischen Metallen: Mindorium: 200 Dukaten pro Stein, Arkanium: 2.000 Dukaten pro Stein, Endurium: 12.000 Dukaten pro Stein, Titanium: 200.000 Dukaten pro Stein, Eternium: unbezahlbar, falls wirklich jemand einen Preis bietet, dann mindestens 2.000.000 Dukaten pro Stein |
Die Herstellungskosten
Die Herstellungskosten einer Waffe/Rüstung sind nicht zu verwechseln mit dem Verkaufspreis (der höher liegt als die Herstellungskosten, aber nicht Thema der Herstellung ist). Bezahlt werden müssen die Arbeitstage des Herstellers (siehe Regelwerk Seite 364). Je länger er also braucht, um eine Waffe/Rüstung herzustellen, desto teurer wird diese auch. Zudem kosten die Materialien zur Herstellung eines Gegenstandes etwa 25 % des Listenpreises aus dem Regelwerk.
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 92ff.
Herstellung
Erweiterung zu den Herstellungsregeln
Die nachfolgenden Passagen ergänzen den Abschnitt Herstellung aus dem Aventurischen Kompendium, stellen aber selbst keine neuen Fokusregeln dar. Vielmehr erweitern sie als Crunch-Elemente die bestehenden Regeln.
Beurteilung von Gegenständen
Möchte ein Held die Qualität eines Gegenstandes, einer Waffe oder Rüstung einschätzen, so muss er auf das entsprechende Herstellungstalent würfeln. Je mehr QS er bei dieser Probe erreicht, desto genauer kann er einschätzen, welche Technik verwendet und welche Verbesserungen vorgenommen wurden. Das Material zu beurteilen, ist in der Regel leichter. Aber auch hier kann manchmal der erste Blick täuschen und es gibt immerhin auch Fälscher, die sich darauf verstehen, eine scheinbar wertvolle Klinge nur so wirken zu lassen, als habe sie ein Meister der Handwerkskunst hergestellt. Insofern obliegt es dem Meister, die Proben entsprechend zu modifizieren. Eine gute Fälschung zu durchschauen, ist mit einer Erschwernis von 1 bis 3 nach Meisterentscheid verbunden.
Geschosse herstellen/sammeln
Um Pfeile oder Bolzen herzustellen, benötigt ein Held nur eine einfache Erfolgsprobe auf Holzbearbeitung. Pro zwei Stunden kann er eine Probe ablegen, sofern er die erforderlichen Materialien wie Federn und Metallspitzen hat. Pro QS kann er einen Pfeil/Bolzen auf diese Weise herstellen. Um eine Bleikugel für eine Balestrina oder vergleichbare Waffe zu gießen, muss der Held stattdessen eine Probe auf Metallbearbeitung ablegen. Pro QS kann er 5 Kugeln gießen. Er benötigt pro Probe 1 Stunde. Um Steinchen für eine Schleuder zu sammeln, wird Steinbearbeitung verwendet. Pro halber Stunde ist eine Probe erlaubt und der Held findet in der Umgebung QS x 10 geeignete Steine (vorausgesetzt, die Umgebung lässt das zu).
Publikation: Aventurische Rüstkammer Seite 116
Bashuriden und Meteoreisen
Meteoreisen-Varianten
Die Verarbeitung von Meteoreisen durch die Bashuridenprozedur erfordert die SF Meteoreisen verarbeiten I-III.
# Leichtes Meteoreisen: helles, spiegelndes Eisen, extrem leicht, eine buchgroße Platte ist etwa so schwer wie ein Papierbogen, kann mit Gewalt zerstört werden. Eignet sich nicht für Waffen und andere Gegenstände, die eine gewisse Robustheit voraussetzen. Meistens wurde dieses Meteoreisen für magische Landkarten mit Höhenstrukturen, quadratische Schwebeplattformen und kutschenähnliche Fahrzeuge verwendet.
# Gewöhnliches Meteoreisen: Das typische Meteoreisen, aus dem z. B. Mondwölfe oder Schwarze Augen gefertigt werden. *
# Schweres Meteoreisen: dunklerer Farbton, leuchtet kaum, wirkt eher matt, schwerer als gewöhnlicher Stahl, extrem robust, kann nicht geschmiedet, sondern nur gegossen werden. Titanen bestehen aus diesem Meteoreisen, 80 kg pro Rechtspann.
* = Um gewöhnliches Meteoreisen zu verarbeiten, benötigt man nicht unbedingt die Bashuridenprozedur. Schmiede können mit gewöhnlichem Meteoreisen arbeiten wie mit anderen Metallen, um einfache Gegenstände herzustellen. Allerdings können nur mit der Prozedur magische Konstrukte wie die Mondwölfe hergestellt werden. Leichtes und schweres Meteoreisen lässt sich nur und ausschließlich mit der Kenntnis der Bashuridenprozedur verarbeiten.
Nebenwirkungen
Meteoreisen hat nach dem Verarbeitungsvorgang durch die Bashuridenprozedur immer magische Nebeneffekte. Sollte ein Held einen Gegenstand aus Meteoreisen erhalten, welcher der Bashuridenprozedur unterworfen war, kannst du als Meisterin mit 1W20 zufällig bestimmen, was für Nebenwirkungen auftreten.
Ergebnis (1W20) | Effekt |
1-3 | Das Objekt ist permanent magisch. |
4-5 | Das Objekt vibriert bei Vollmond. |
6 | Das Objekt verursacht +2 TP gegen Wesen, die nicht aus der 3. Sphäre stammen. |
7-9 | Der Träger des Objekts hört alle 1W6 Tage wispernde Stimmen in einer ihm unbekannten Sprache. |
10-11 | Bei Vollmond ist das Objekt voll zu sehen, aber es wird mit abnehmendem Mond immer durchscheinender. Während des Neumonds ist das Objekt praktisch unsichtbar. |
12 | Wölfe in bis zu 9 Meilen Entfernung beschützen den Träger des Objekts und heulen jede Nacht. |
13 | Der Träger verliert jeden Tag 1 LeP, der von dem Objekt aufgenommen wird. |
14-15 | Das Objekt ist magnetisch. |
16-18 | Für den Träger sind Beschwörungen von außersphärischen Wesen bei 1-3 auf W6 um 1 erleichtert, bei 4-6 um 1 erschwert, wenn das Objekt als Fokus benutzt wird. |
19 | Einmal alle 1W6 Tage wird die Schwerkraft in einem Radius von 9 Schritt für 1W20 Sekunden außer Kraft gesetzt. |
20 | Der Gegenstand verflüssigt sich nach 1W20 Tagen. |
Nutzung von Meteoreisen
Wer die Fähigkeit erlangt, Meteoreisen nach der Bashuridenprozedur zu verarbeiten, kann bei den Herstellungsregeln im Aventurischen Kompendium folgende Werte nutzen:
# Herstellungsprobe: Metallbearbeitung; leichtes/gewöhnliches/schweres Meteoreisen –2 / –3 / –4
# Zeitfaktor: leichtes/gewöhnliches/schweres Meteoreisen x3 / x5 / x7
# Stabilitätswert: leichtes/gewöhnliches/schweres Meteoreisen +/–0 / +2 / +4
# Effekte: leichtes/gewöhnliches/schweres Meteoreisen – (kann nicht zu Waffen oder Rüstungen verarbeitet werden) / – / +2 TP, +4 RS
Publikation(en):
Das Dornenreich, Seite 167 f.