Heldenerschaffung
Schritt 1: Was für einen Helden möchte ich spielen?
Diese Frage kannst nur du beantworten, und von der Antwort hängen alle weiteren Schritte ab.
Schritt 2: Erfahrungsgrad wählen
Um einen Helden zu erschaffen, musst du zunächst den Erfahrungsgrad (EG) festlegen. Der Erfahrungsgrad gibt an, wie viele Abenteuerpunkte (AP) für die Erschaffung des Charakters zur Verfügung stehen. Dieses Guthaben wird Abenteuerpunktekonto (AP-Konto) genannt, und mit diesen Punkten kannst du Eigenschaften, Fertigkeiten u.Ä. für deinen Helden kaufen. Alles, was du einkaufst, hat einen Abenteuerpunktewert (APWert). Am Ende der Heldenerschaffung darf das Konto keinen negativen Wert aufweisen (zwischenzeitlich durchaus). Sehr wohl darfst du aber ein paar AP übrig behalten (max. 10 AP).
Am besten sprecht ihr euch gemeinsam mit dem Meister ab, mit welchem EG ihr in eure Abenteuer starten wollt. Ihr könnt alle den gleichen EG wählen, um möglichst gleich starke Helden zu erschaffen, oder unterschiedliche Grade, beispielsweise um eine erfahrene Ritterin, ihren unerfahrenen Knappen sowie deren Begleiter, einen betagten, aber brillanten Perainegeweihten darzustellen.
- Der EG legt die Höchstwerte von Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken zu Spielbeginn fest, sowie die maximale Gesamtpunktzahl der Eigenschaftspunkte. Er gibt außerdem an, wie viele Zauber bzw. Liturgien du aktivieren kannst und wie viele davon einer Fremdtradition angehören dürfen. Nach dem Beginn des Spiels sind nicht mehr diese Beschränkungen, sondern nur noch die maximalen Höchstwerte gültig.
- Jeder Held startet mit 3 Schicksalspunkten, egal welchen Erfahrungsgrad er wählt. Dieser Wert kann über Vor- und Nachteile modifiziert werden.
- Unabhängig vom Erfahrungsgrad kann ein Held maximal 80 AP in Vorteile investieren und 80 AP durch Nachteile erlangen.*
*Der Meister sollte es den Spielern gestatten, den Vorteil Glück auch nach Spielstart zu erwerben.
Begrenzung von Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken
Während der Heldenerschaffung zählt die in der Tabelle unten angegebene Grenze nach Erfahrungsgrad für Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken. Eigenschaften sind nach Spielbeginn nicht mehr begrenzt und können beliebig gesteigert werden. Fertigkeiten und Kampftechniken unterliegen im Spiel einer Begrenzung durch Eigenschaften. Der Höchstwert einer Fertigkeit entspricht der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft +2; Kampftechnikwerte sind durch die dazugehörige Leiteigenschaft +2 begrenzt.
Maximalwerte bei Heldenerschaffung
Erfahrungsgrad | AP-Konto | Höchstwert Eigenschaft |
Höchstwert Fertigkeit |
Höchstwert Kampftechnik |
maximale Eigenschaftspunkte |
maximale Zahl der Zauber/ Liturgien |
(davon Fremdzauber) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Unerfahren | 900 | 12 | 10 | 8 | 95 | 8 | (0) |
Durchschnittlich | 1.000 | 13 | 10 | 10 | 98 | 10 | (1) |
Erfahren | 1.100 | 14 | 10 | 12 | 100 | 12 | (2) |
Kompetent | 1.200 | 15 | 13 | 14 | 102 | 14 | (3) |
Meisterlich | 1.400 | 16 | 16 | 16 | 105 | 16 | (4) |
Brillant | 1.700 | 17 | 19 | 18 | 109 | 18 | (5) |
Legendär | 2.100 | 18 | 20 | 20 | 114 | 20 | (6) |
Schritt 3: Spezies wählen
Spezies kostet einen Betrag in Abenteuerpunkten, den du von deinem AP-Konto abziehen musst.
Spezies in der Übersicht
Spezies | LE | SK | ZK | GS | Eigenschaften | Vorteile | Nachteile | AP-Wert |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mensch | 5 | -5 | -5 | 8 | eine beliebige +1 | keine | keine | 0 AP |
Elf | 2 | -4 | -6 | 8 | IN und GE +1; KL oder KK –2 | Zauberer, Zweistimmiger Gesang | keine | 18 AP |
Halbelf | 5 | -4 | -6 | 8 | eine beliebige +1 | keine | keine | 0 AP |
Zwerg | 8 | -4 | -4 | 6 | KO und KK +1; CH oder GE –2 | keine | keine | 61 AP |
Schritt 4: Kultur wählen
Jeder Held gehört einer Kultur an. Mit der Wahl der Kultur bestimmst du, wo dein Held aufgewachsen ist, welche Bräuche er pflegt, wie er sich kleidet und welche Weltsicht er hat. Du kannst bedenkenlos Kulturen wählen, die für die gewählte Spezies üblich sind. Die anderen erfordern Rücksprache mit dem Spielleiter. Alle Kulturen sind gratis, es sei denn, du wählst ein Kulturpaket. In diesem Fall musst du den AP-Wert zahlen und bekommst den entsprechenden FW der genannten Fertigkeiten.
Schritt 5: Eigenschaftspunkte verteilen
Nun kommen die Eigenschaften deines Helden an die Reihe. Alle Helden haben zu Beginn der Heldenerschaffung 8 Punkte in allen Eigenschaften. Jeder zusätzliche Eigenschaftspunkt muss mit Abenteuerpunkten bezahlt werden. Bis zu einem Eigenschaftswert von 14 kostet jeder Eigenschaftspunkt 15 Abenteuerpunkte. Über einem Wert von 14 steigen die Kosten pro Punkt an (siehe Tabelle Kosten von Eigenschaftspunkten). Am Ende dieses Schrittes muss ein Held in jeder Eigenschaft mindestens 8 Punkte besitzen und höchstens so viele Punkte, wie als Höchstwert durch den Erfahrungsgrad vorgegeben.
Die Gesamtanzahl an Eigenschaftspunkten, die ein Held zu Spielbeginn besitzen darf, wird ebenfalls durch den Erfahrungsgrad begrenzt. Jeder Held hat zu Beginn durch den Startwert von 8 in jeder Eigenschaft schon automatisch 64 Eigenschaftspunkte. Im Falle des Erfahrungsgrades Erfahren würde dies bedeuten, dass Helden zu Spielbeginn in der Summe bis zu 100 Eigenschaftspunkte erreichen dürfen und ihre Eigenschaftswerte sich in einem Rahmen von 8 bis 14 bewegen müssen (eventuell noch durch Eigenschaftsänderungen modifiziert).
Kosten von Eigenschaftspunkten
Eigenschaftswert | AP-Wert |
---|---|
Bis 14 | 15 AP |
15 | 30 AP |
16 | 45 AP |
17 | 60 AP |
18 | 75 AP |
19 | 90 AP |
Schritt 6: Profession wählen
Bei jeder Profession ist ein Professionspaket beigefügt. Dort stehen auch die AP-Werte, die aufgebracht werden müssen, um dieses Paket zu wählen und die typischen Werte einer solchen Profession zu erhalten. Achte bei der Wahl aber auch auf die Voraussetzungen. Bei manchen Professionspakten muss dein Held z.B. bestimmte Sonderfertigkeiten besitzen, für die du vorher AP ausgeben musst.
Wenn du dich für eine Profession entschieden hast, notiere dir alle aufgeführten Werte (etwa Fertigkeiten) und bezahle die Kosten der Profession. Die meisten Professionen verfügen über Varianten des Berufs, zwischen denen du wählen kannst, und die einige Werte hinzufügen oder bestehende verändern.
Du kannst nur Professionen wählen, die für die Kultur deines Helden üblich sind. Abweichungen davon erfordern die Erlaubnis des Spielleiters. Dies liegt daran, dass einige Kulturen bestimmte Berufe nicht ausbilden:
Schritt 7: Vor- und Nachteile wählen
Um die Besonderheiten eines Helden zu verdeutlichen, kannst du ihn bei der Heldenerschaffung mit einer Vielzahl von Vor- und Nachteilen ausstatten. Diese Stärken und Schwächen eines Helden kosten dich Abenteuerpunkte (bei Vorteilen) bzw. geben ihm Punkte dazu (bei Nachteilen).
Die maximale Zahl an Abenteuerpunkten, die man in Vorteile investieren kann, beträgt 80 Punkte. Durch Nachteile kann man ebenfalls nur 80 Abenteuerpunkte dazugewinnen.
Im Kapitel Vorteile und Nachteile sind viele Stärken und Schwächen aufgelistet, aus denen du wählen kannst.
Schritt 8: Steigerungen vornehmen
Bei diesem Schritt kannst du Fertigkeiten aktivieren und steigern. Hast du ein Professionspaket gewählt, wurden bereits einige Talente und eventuell Zauber und Liturgien aktiviert. Du kannst nun die verbliebenen Abenteuerpunkte zum Steigern ausgeben. Kein Fertigkeitswert darf dabei das erlaubte Maximum übersteigen.
- Jede Fertigkeit weist einen Steigerungsfaktor auf: A, B, C oder D. Während mit A günstig zu steigern ist, ist es mit D dagegen sehr teuer. In der nebenstehenden Kostentabelle sind jedem Steigerungsfaktor und jeder Fertigkeitsstufe Kosten zugewiesen. Dort kannst du die AP-Werte ablesen.
- Du musst beim Steigern den Fertigkeitswert Stufe um Stufe anheben. Wenn du zum Beispiel einen Fertigkeitswert von 1 hast und auf 4 steigern möchtest, musst du zuerst die Kosten der Steigerung von 1 auf 2, danach die Kosten von 2 auf 3 und anschließend die Kosten von 3 auf 4 tragen.
- Wenn du eine Fertigkeit nicht besitzt und sie erst aktivieren musst, was bei Zaubern und Liturgien beispielsweise der Fall ist, dann musst du Aktivierungskosten zahlen (siehe Tabelle). Danach besitzt du die Fertigkeit auf 0. Die Anzahl der Zauber und Liturgien, die aktiviert werden dürfen, hängt vom gewählten Erfahrungsgrad des Helden ab. Talente sind im Unterschied zu Zaubern und Liturgien automatisch aktiviert und besitzen einen FW von 0, wenn sie nicht gesteigert wurden.
- Kampftechniken steigerst du genauso, nur dass alle Kampftechniken bereits zu Beginn auf dem Wert von 6 aktiviert sind.
AP-Wert und Steigerungen bei der Heldenerschaffung
Fähigkeit | AP-Wert |
---|---|
Eigenschaft | nach Kostentabelle (E) |
Fertigkeit | nach Kostentabelle (A-D) |
Kampftechnik | nach Kostentabelle (B-D) |
Vorteil | je nach Vorteil |
Nachteilkeit | je nach Nachteil |
Zaubertrick | 1 AP |
Segnung | 1 AP |
Zauber/Ritual | nach Kostentabelle (A-D) |
Liturgie/Zeremonie | nach Kostentabelle (A-D) |
Kostentabelle
Fertigkeits- oder Kampftechnikwert | A | B | C | D | E |
---|---|---|---|---|---|
Aktivierung auf 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | - |
1-12 | 1 | 2 | 3 | 4 | 15 |
13 | 2 | 4 | 6 | 8 | 15 |
14 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 |
15 | 4 | 8 | 12 | 16 | 30 |
16 | 5 | 10 | 15 | 20 | 45 |
17 | 6 | 12 | 18 | 24 | 60 |
18 | 7 | 14 | 21 | 28 | 75 |
19 | 8 | 16 | 24 | 32 | 90 |
20 | 9 | 18 | 27 | 36 | 105 |
21 | 10 | 20 | 30 | 40 | 120 |
22 | 11 | 22 | 33 | 44 | 135 |
23 | 12 | 24 | 36 | 48 | 150 |
24 | 13 | 26 | 39 | 52 | 165 |
25 | 14 | 28 | 42 | 56 | 180 |
Schritt 9: Kampftechniken berechnen
Es ist an der Zeit, die Angriffs- und Verteidigungswerte des Charakters zu bestimmen. Jeder Waffengattung liegt eine Kampftechnik zugrunde, beispielsweise Dolche, Hiebwaffen oder Bögen. Alle Helden starten mit einem Wert von 6 in jeder Kampftechnik. Dieser Wert ist steigerbar. Die Steigerung funktioniert wie bei den Fertigkeiten und es wird die gleiche Tabelle verwendet.
- Der Attackewert entspricht dem Kampftechnikwert der Waffe modifiziert durch den Mut. Pro 3 vollen Punkten über 8 auf Mut steigt der Attackewert um 1 (also bei 11 um 1, bei 14 um 2 usw.).
- Um den Paradewert zu bestimmen, nimmt man den Kampftechnikwert, halbiert ihn und rundet auf. Modifiziert wird der Wert noch durch jeweils 3 volle Punkte auf der Leiteigenschaft der Kampftechnik über 8 erhöht (also bei 11 um 1, bei 14 um 2 usw.). Die Leiteigenschaft ist abhängig von der Kampftechnik und üblicherweise Gewandtheit oder Körperkraft.
- Der Fernkampfwert entspricht dem Kampftechnikwert der Fernkampfwaffe modifiziert durch die Fingerfertigkeit. Pro 3 vollen Punkten über 8 in Fingerfertigkeit steigt der Fernkampfwert um 1 (also bei 11 um 1, bei 14 um 2 usw.).
Kampftechniken in der Übersicht
Kampftechnik | Leiteigenschaft | Steigerungsfaktor |
---|---|---|
Armbrüste | FF | B |
Bögen | FF | C |
Dolche | GE | B |
Fechtwaffen | GE | C |
Hiebwaffen | KK | C |
Kettenwaffen | KK | C |
Lanzen | KK | B |
Raufen | GE/KK | B |
Schilde | KK | C |
Schwerter | GE/KK | C |
Stangenwaffen | GE/KK | C |
Wurfwaffen | FF | B |
Zweihandhiebwaffen | KK | C |
Zweihandschwerter | KK | C |
Schritt 10: Sonderfertigkeiten aussuchen
Neben den Vor- und Nachteilen kannst du während der Heldenerschaffung Sonderfertigkeiten wählen. Sie stellen Fähigkeiten dar, die ein Held besitzt, die aber nicht wie normale Fertigkeiten steigerbar sind. Um eine Sonderfertigkeit zu kaufen, muss dein Held zum einen die Voraussetzungen erfüllen, zum anderen Abenteuerpunkte ausgeben.
Schritt 11: Letzte Anpassungen vornehmen
Nun ist der Zeitpunkt gekommen, letzte Anpassungen vorzunehmen, ein paar Schritte zurückzugehen und die letzten Punkte auszugeben oder das Konto wieder auszugleichen.
Wenn noch immer Abenteuerpunkte übrig sind und du sie nicht zu Spielbeginn ausgeben möchtest, werden sie auf dem Heldendokument unter „Abenteuerpunkte“ vermerkt und können im späteren Spielverlauf benutzt werden. Auf diese Weise dürfen nicht mehr als 10 Abenteuerpunkte zurückbehalten werden. Ein Minus mitzunehmen ist nicht möglich.**
**Die Begrenzung von 10 AP soll verhindern, dass Spieler sofort nach Spielbeginn ihre AP benutzen, um die Regel der Höchstgrenzen bei der Heldenerschaffung außer Kraft zu setzen.
Schritt 12: Basiswerte berechnen
Vor Spielbeginn müssen noch einige weitere Spielwerte, die sogenannten Basiswerte, berechnet werden.
Die Werte ergeben sich immer aus einem Grundwert, der von der Spezies vorgegeben ist, und Eigenschaftswerten. Darüber hinaus können Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten die Basiswerte beeinflussen.
Basiswert | |
---|---|
Lebensenergie | Lebensenergie-Grundwert der Spezies + 2 x Konstitution +/– Punkte aus Vor- und Nachteilen |
Astralenergie | Astralenergie-Grundwert des Vorteils Zauberer + Leiteigenschaft der Zauberertradition +/– Punkte aus Vor- und Nachteilen |
Karmaenergie | Karmaenergie-Grundwert des Vorteils Geweihter + Leiteigenschaft der Geweihtentradition +/– Punkte aus Vor- und Nachteilen |
Seelenkraft | Seelenkraft-Grundwert der Spezies + (Mut + Klugheit + Intuition) / 6 +/– Punkte aus Vor- und Nachteilen |
Zähigkeit | Zähigkeit-Grundwert der Spezies + (Konstitution + Konstitution + Körperkraft) / 6 +/– Punkte aus Vor- und Nachteilen |
Ausweichen | Gewandtheit / 2 |
Initiative | (Mut + Gewandtheit) / 2 +/– Punkte aus Vor- und Nachteilen |
Geschwindigkeit | Geschwindigkeit-Grundwert der Spezies +/– Punkte aus Vor- und Nachteilen |
Schicksalspunkte
Zu den Basiswerten zählen auch die Schicksalspunkte. Helden starten mit 3 Schicksalspunkten. Dieser Wert kann über den Vorteil Glück erhöht und über den Nachteil Pech gesenkt werden.
Schritt 13: Ausrüstung einkaufen
Nach der Festlegung aller Werte muss nur noch das Startkapital bestimmt werden, mit dem du für deinen Helden Ausrüstung kaufen kannst.
- Das Startkapital eines Charakters beträgt 750 Silbertaler (+/–zusätzliches Kapital durch den Vorteil Reich oder den Nachteil Arm). Mit diesem Geld kannst du dir die Ausrüstung deines Helden zusammenstellen.
- Übrig behaltenes Geld, mit dem du keine Ausrüstung gekauft hast, steht deinem Helden zu Spielbeginn in Form von Münzen, Edelsteinen, Fellen oder beispielsweise als Guthaben bei einer Bank zur Verfügung.
Im Kapitel Ausrüstung sind die wichtigsten Waffen, Rüstungen und sonstigen Gegenstände sowie Ausrüstungspakete aufgeführt.
Beachte: Einige Waffen und Rüstungen sind bestimmten Professionen verwehrt.
Schritt 14: Startalter festlegen
Spieler können das Startalter ihres Helden frei wählen. Wenn das Alter des Charakters zufällig bestimmt werden soll, kann die Tabelle Startalter benutzt werden. Je nach Spezies und Erfahrungsgrad des Helden ist dort ein Startalter angegeben.
Schritt 15: Namen festlegen
Jeder Held braucht einen Namen. Du kannst dich bei der Wahl von den Beispielen in der Kulturbeschreibung des Kapitels Kulturen ab Seite 95 im Regelwerk inspirieren lassen.
Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Auflage), Seite 38ff.