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AP-Wert: 391 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: GE 13 (für Finte I), KO 13 (für Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für Wuchtschlag I), Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Ordensregeln, Rondrakirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Orden) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Wuchtschlag I, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte

Kampftechniken: Raufen 12, Schwerter 12, Zweihandschwerter 12

Talente

Körper: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 6, Reiten 6, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern 6, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4

Natur: Orientierung 2, Wildnisleben 3

Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 6, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 3

Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Metallbearbeitung 3

Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Göttliche Klinge 5, Heldenkraft 4, Opfergang 6, Weihe des Heims 6

Empfohlene Vorteile: Herausragende Kampftechnik, Hohe Lebenskraft, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Reich, Vertrauenerweckend, Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Unfähig (Körpertalente), Unfrei, Zerbrechlich

Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 153