AP-Wert: 391 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13 (für Finte I), KO 13 (für Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für Wuchtschlag I), Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Ordensregeln, Rondrakirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Orden) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Wuchtschlag I, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte
Kampftechniken: Raufen 12, Schwerter 12, Zweihandschwerter 12
Talente
Körper: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 6, Reiten 6, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern 6, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 2, Wildnisleben 3
Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 6, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Metallbearbeitung 3
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Göttliche Klinge 5, Heldenkraft 4, Opfergang 6, Weihe des Heims 6
Empfohlene Vorteile: Herausragende Kampftechnik, Hohe Lebenskraft, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Reich, Vertrauenerweckend, Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Unfähig (Körpertalente), Unfrei, Zerbrechlich
Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 153