Therbûnit
AP-Wert: 231 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Nachteil Prinzipientreue I (Perainekirche, Ordensregel) (–10 AP), Verpflichtungen II (Orden, Kloster, Siechenhaus) (–20 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Meister der Improvisation
Kampftechniken: Raufen 8, Dolche 8, Stangenwaffen 8
Talente
Körper: Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 5, Etikette 2, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 4
Natur: Fesseln 4, Pflanzenkunde 6
Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 4, Magiekunde 2, Rechnen 2, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 7, Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wunden 6, Lebensmittelbearbeitung 2
Empfohlene Vorteile: Begabung (Heilkunde Gift oder Heilkunde Krankheiten), Giftresistenz, Hohe Seelenkraft, Herausragende Fertigkeit (Heilkunde Gift oder Heilkunde Krankheiten), Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krankheit), Krankheitsresistenz, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: keine
Ungeeignete Vorteile: Reich
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Toten und Untoten, Krankheiten), Blutrausch, Giftanfällig, Krankheitsanfällig, Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Rachsucht)
Varianten
# Perainegeweihter Therbûnit (314 AP): zusätzliche Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Perainekirche) (110 AP); Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte; Götter & Kulte 6 statt 4, Rechtskunde 2 statt 0; Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Blick des Heilers 7, Friedvolle Aura 3, Giftbann 5, Heilsegen 7, Krankheitsbann 6, Pflanzenwuchs 4
Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 151