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Skuldrun (Fjarningerschamanin)

AP-Wert: 313 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Kultur: Fjarninger, Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Stammesregeln) (–10 AP), Verpflichtungen II (Stamm) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Fjarningerschamanen) (100 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte

Kampftechniken: Hiebwaffen 11, Raufen 10, Stangenwaffen 10, Wurfwaffen 8

Talente

Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Einschüchtern 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4

Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 2, Tierkunde 4, Wildnisleben 4

Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Rechnen 2, Rechtskunde 5, Sagen & Legenden 6

Handwerk: Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wunden 3

Liturgien: Bannzone 5, Jagdglück 6, Magiesicht 5, Rat der Ahnen 7, Tiersprache 6

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Vertrauenerweckend

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Unfähig (Körpertalente), Unfrei, Zerbrechlich

Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 127