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Rahjakavalier

AP-Wert: 253 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: GE 13 (für Finte I), Nachteil Prinzipientreue II (Ordensregeln, Rahjakirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Orden) (–20 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Finte I

Kampftechniken: Dolche 12, Raufen 10, eine der folgenden Kampftechniken 12: Fechtwaffen, Schwerter

Talente

Körper: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Reiten 2, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Zechen 3

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Betören 6, Einschüchtern 2, Etikette 6, Menschenkenntnis 5, Willenskraft 5

Natur:

Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 4, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 3

Handwerk: Malen & Zeichnen 4

Empfohlene Vorteile: Herausragende Kampftechnik, Hohe Lebenskraft, Hohe Zähigkeit, Vertrauenerweckend, Waffenbegabung

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Hässlich, Unfähig (Reiten)

Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 146