Rahjakavalier
AP-Wert: 253 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13 (für Finte I), Nachteil Prinzipientreue II (Ordensregeln, Rahjakirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Orden) (–20 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Finte I
Kampftechniken: Dolche 12, Raufen 10, eine der folgenden Kampftechniken 12: Fechtwaffen, Schwerter
Talente
Körper: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Reiten 2, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Zechen 3
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Betören 6, Einschüchtern 2, Etikette 6, Menschenkenntnis 5, Willenskraft 5
Natur: –
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 4, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Malen & Zeichnen 4
Empfohlene Vorteile: Herausragende Kampftechnik, Hohe Lebenskraft, Hohe Zähigkeit, Vertrauenerweckend, Waffenbegabung
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Hässlich, Unfähig (Reiten)
Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 146