Marbopriester
AP-Wert: 297 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Nachteil Prinzipientreue II (Ordensregeln, Boronkirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Orden) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Marbokult) (120 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte
Kampftechniken: Dolche 12, Raufen 10
Talente
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4, Zechen 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 6, Willenskraft 4
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 6, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Heilkunde Krankheit 5, Heilkunde Seele 7, Heilkunde Wunden 3
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Geburtssegen, Glückssegen und Speisesegen); Heilung von Seelenkranken 4, Lebenstausch 5, Objektsegen 7, Schattenfessel 6, Vampirische Kräfte 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: keine
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: keine
Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 125