Ferkinaschamane
AP-Wert: 299 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kultur: Ferkinas, Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Stammesregeln) (–10 AP), Verpflichtungen II (Stamm) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Ferkinaschamanen) (100 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte
Kampftechniken: Hiebwaffen 11, Raufen 10
Talente
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Einschüchtern 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 4
Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 6, Rechnen 2, Rechtskunde 5, Sagen & Legenden 6
Handwerk: Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wunden 3
Liturgien: Geistheilung 5, Kriegsfarben 6, Magiesicht 5, Rat der Ahnen 7, Schutzsegen 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Unfähig (Körpertalente), Unfrei, Zerbrechlich
Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 126