Ardarit
AP-Wert: 227 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KO 13 (für Belastungsgewöhnung I), Nachteil Prinzipientreue II (Ordensregeln, Rondrakirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Orden) (–20 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Belastungsgewöhnung I
Kampftechniken: Raufen 10, Schwerter oder Fechtwaffen 12, Zweihandschwerter 10
Talente
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Reiten 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Einschüchtern 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 6, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Metallbearbeitung 3
Empfohlene Vorteile: Herausragende Kampftechnik, Hohe Lebenskraft, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Reich, Vertrauenerweckend, Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Unfähig (Körpertalente), Unfrei, Zerbrechlich
Variante:
# Rondrageweihter Ardarit (302 AP): zusätzliche Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche) (150 AP); Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte; Bekehren & Überzeugen 4 statt 2, Götter & Kulte 6 statt 4; Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Göttliche Klinge 5, Heldenkraft 4, Opfergang 6, Weihe des Heims 6
Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 134