Swafnirgeweihte
AP-Wert: 286 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kultur Thorwaler, Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Swafnirkirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Thorwal, Tempel, Gemeinschaft) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Swafnirkirche) (115 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte, Geländekunde (Meereskundig)
Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 8, Schilde 10, Wurfwaffen 8
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 2, Kraftakt 2, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe 2, Zechen 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 4
Natur: Fesseln 2, Fischen & Angeln 2, Orientierung 2,
Wildnisleben 2
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Kriegskunst 2, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 6, Sternkunde 2
Handwerk: Boote & Schiffe 4, Heilkunde Wunden 2, Holzbearbeitung 2, Lederbearbeitung 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Feuersegen, Geburtssegen und Speisesegen), Besänftigung 6, Blutiger Zorn 6, Ermutigung 6, Herr der Meere 5, Ruf der Heimat 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Richtungssinn, Vertrauenerweckend, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Neugier)
Ungeeignete Vorteile: Adel, Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (dem Meer), Blutrausch, Unfrei
Publikation: Aventurisches Götterwirken I Seite 203